Mi a baj az Avowed dialógusaival?


Mint rajongója a régivágású szerepjátékoknak, és a Pillars of Eternity első és második részének, én is nagy lelkesedéssel vártam az Obsidian csapatának új akció-rpg játékát, amelynek története a PoE játékok világában játszódik.

Amennyire élveztem az Avowed harcrendszerét, nagyvilágának felfedezését és a fejlődésrendszerét, ahogy újra osztva a pontjaim különféle buildeket hozok létre, nagyon hamar azt vettem észre, hogy nemcsak rettentően unalmasak a párbeszédek, de mély sóhajtás követi, ha meglátok egy NPC karaktert, aki beszédbe akar elegyedni velem. De miért lehet ez?

A Pillars of Eternity játékok keményvonalas régimódi RPG-k, rengeteg szöveggel, olvasnivalóval, ahol küldetéseket és a hozzánk csapódott karaktereken keresztül ismerjük meg a világ történelmét, vallásait, tradícióit, konfliktusait, ahol államok, istenek és egyéb szervezetek feszülnek egymásnak mindenféle érdek mentén.

Az Avowed témáit tekintve a Pillars of Eternity második részére, a Deadfire-re emlékeztethet leginkább. A Living Lands nevű sokáig lakatlan földrészen a szabad települések függetlenségét veszélyezteti az egyre jobban terjeszkedő Aedyr birodalom, aminek egy követeként érkezünk, hogy kinyomozzuk a rejtélyes új járvány okát.

Csakhogy ezeket nagyon egyszerűen és kifejezetten unalmasan tematizálja az Awoved. Nem igazán megy bele részletekbe, hogy mit okoz az Aedyr birodalom ezen a területen, akár pozitív, vagy negatív aspektusában. A lázadókat ilyen sztereotip szabadságvágy vezérli, míg a birodalom emberei állításuk szerint stabilitást hoznak. Nem igazán vannak árnyalt nézőpontok ellenben a Deadfire-rel, ahol a nagy nemzetektől olyan hazafiak csatlakoztak a csapatunkba, akik intelligensen érveltek a birodalmi expanzió mellett, és ezáltal volt izgalmas velük szembe helyezkedni a dialógusválasztások során.

Nem gondolom, hogy az Avowed írói csapata ne lett volna képes ennél komplexebb és árnyaltabb narratívát és párbeszédeket megírni, sokkal inkább érzem azt, hogy a terebélyesebb célközönségre lövés szándéka miatt ilyen egyszerű a történetvezetés egésze. Hiszen összeáll ez a sztori, nincsenek benne logikai bukfencek, lyukak a cselekményben, jobb minőséget képvisel így is, mint a Bethesda játékai.

Ez azt okozza, hogy amíg a Pillars of Eternity játékokban azt érzem, hogy az egy élő és lélegző világ, ahol mindenkinek megvan a maga célja, én pedig csak belekotnyeleskedem a helyiek életébe (gyakran jogosan), az Avowed kényelmetlen főszereplő szindrómát okoz, ahol mintha minden mellékszereplő az én különleges személyiségem körül forogna.

A Pillars játékok csapattársai mind autonóm figurák, akik különféle nézőponttal rendelkeznek, amikkel ha nem is értek egyet, megértettem, miért látják úgy a világot ahogy. Az Avowed csapattársaknak alig van határozott véleménye, és akárhogy döntöttem, mindig kedvesen támogatásukról adtak tanúbizonyságot, egyszer se tudtam egy jó veszekedni velük a tábortűz körül. A valóságban nagyon örülnék ilyen barátoknak, egy kardozós-varázslós játékban viszont nincs kedvem ilyen sótlan figurákkal beszélni.

A döntések tekintetében is ugyanazt a faék egyszerűség köszön vissza. Ahelyett, hogy megismerkednék két, vagy több oldal álláspontjával, és erkölcsi dilemmába keverednék, hogy mi is a jó döntés, értékrendemből mi következik, inkább kontextus nélküli opciókat hány elém a játék, amiknek érzem, hogy lehetnek következményei, de annyi a kérdőjel, hogy csak vonogatom a vállam, és rányomok a kevésbé rosszul hangzó válaszra.

Például, amikor egy küldetésen kinyomozzuk, hogy egy férfi Xaurips gyíklényeket felhasználva rombolta le a helyi farmerek mezőgazdasági eszközeit, mert szerinte mérgezik vele a talajt. Harcolok a férfival, vagy azt mondom, igaza van, és békén hagyom. Mit tudom én?! Nincs információm, hogy szennyezik-e a talajt, arra sincs, hogy nem. A csapattársakat megkérdem, de ugyanolyan fogalmatlanok mint én. És mivel nem volt szimpatikus a csávó, úgy döntöttem, lemészárlom a Xaurips bandájával együtt. Lehetnek követkeményei a tettemnek? Hogyne. Érzek felelősséget? Nemigen.

Szerencséje a játéknak, hogy a játékmechanikai rendszerei működnek olyan jól, hogy játszatja magát az érdektelen dialógusok és küldetések ellenére is, viszont remélem, hogy az Outer Worlds 2 esetében már kicsit gatyába rázza magát az Obsidian, mert a “gonosz cégek” poénokat már kimaxolták annyira az első részben, hogy egy kis humor nem fogja elfedni, ha nem veszik komolyan a történetet.


SZERETNÉL ÉRTESÜLNI A
LEGÚJABB CIKKEINKRŐL?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *