Vámpírkodás Witcher módra – The Blood of Dawnwalker


Bár a vámpíros történetek a filmekben, sorozatokban és könyvekben évtizedek óta töretlenül népszerűek, a videójátékok világában nem igazán vagyunk velük eleresztve. Az elmúlt években próbálkozott ezzel például a Redfall és a Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 is, ám meglehetősen csúfos végeredmény lett ezekből.

Ez azonban nem szegte kedvét a 2022-ben alakult Rebel Wolves csapatának – amelyet a The Witcher III: Wild Hunt és a Cyberpunk 2077 veterán fejlesztői alapítottak, élükön Konrad Tomaszkiewiczcel, a The Witcher III egykori rendezőjével –, a stúdió első játéka ugyanis rögtön egy sötét középkori fantasy világba helyezte a vámpírtörténetet, ahol a játékos nem egyszerűen szörnyekre vadászik, hanem maga is kénytelen elfogadni a benne rejlő gonoszt. Ez lett a The Blood of Dawnwalker, az idei év egyik nagy és pozitív meglepetése.

Coen, a Hajnaljáró

A The Blood of Dawnwalker története egy alternatív 14. századi Európában játszódik, a Kárpátok hegyei között fekvő, fiktív Sangora völgyében. Az egész kontinenst kegyetlen háborúk, valamint a fekete halál, azaz a pestis sújtja. Az emiatt kialakult káoszt pedig egy ősi vámpír használja ki: Brencis, a nagyerejű vrakír (a vámpír játékbeli megnevezése) megdönti a völgy kegyetlen uralkodójának, Skender Dragosti knyáznak a hatalmát, majd vrakír bojárjainak segítségével saját kezébe veszi egész Sangora irányítását. A vrakírok ráadásul nem csupán természetfeletti erővel hódítanak, hiszen Brencis a saját vérével képes gyógyítani a pestist is, így az emberek egy része megmentőként tekint rá. Ebben a status quóban ismerkedünk meg főhősünkkel, Coennel, a fiatal férfival, akinek családját egy balul sikerült felkelést követően Brencis elrabolja. A helyzet tovább bonyolódik, amikor Coen maga is vrakírrá, pontosabban Hajnaljáróvá válik: nappal emberként, éjszaka pedig vámpírként kell életben maradnia. Ráadásul az idő is szorítja: harminc nap áll a rendelkezésére, hogy megmentse családját bármi áron a fogságból, mielőtt bekövetkezne a legrosszabb…

Talán ez az első és legfontosabb dolog, amit érdemes kiemelni a The Blood of Dawnwalkerből, ugyanis nagyon ritkán használják az időt ennyire fő elemeként egy játékmenetnek a készítők. De miről is van szó? Coennek ugye egy hónap áll majd rendelkezésére, hogy kiszabadítsa családját. Egy sima, hátulnézetes, nyílt világú RPG esetében az idő múlása szkriptelve történne, miközben mi a küldetéseket és a térképen megtalálható rengeteg felfedeznivalót pipálgatjuk ki. Itt viszont minden egyes nap fel lesz osztva 8-8 időszegmensből álló nappalra és éjszakára. És mint egy fogyóeszköz, ezekből fogunk költeni szegmenseket. Akkor is, ha küldetéseket csinálunk, akkor is, ha képességeket fejlesztünk, de akkor is, ha fontos párbeszédeket folytatunk vagy döntéseket hozunk. Ha pedig betelt az adott nyolcas szegmens, akkor a nappal éjszakába, az éjszaka pedig a következő napba fordul, közelebb kerülve ezzel a véghez.

Ez az egész időmenedzselés első hallásra sokakat elijeszthet attól, hogy egyáltalán belevágjon a játékba. Főleg azokat, akik szeretnek mindent felfedezni és kimaxolni a térképen (amilyen én is vagyok egyébként).

Azt azért fontos hozzátenni, hogy nem minden akciónk fogyasztja az időt. Az utazás, a barangolás, a térkép felfedezése, vagy a sima harc nem kerül az értékes időnkbe, ezeket szabadon csinálhatjuk és végezhetjük. A játék emellett minden alkalommal jelezni fogja nekünk, hogy amit éppen csinálni szeretnénk, az időbe fog-e nekünk kerülni. Így mindig át tudjuk majd előtte gondolni, hogy megéri-e az adott dologra éppen időt szánni vagy sem. Úgyhogy aki ettől félt, az nyugodjon meg: bőven lesz elég idő a legtöbb dologra és fejlesztésre a 30 nap letelte előtt (és még azt is megsúgom, hogy SPOILER akkor sem ér véget a játék, ha letelik a 30 nap, csak értelemszerűen ez egy elég tragikus végjátékot hoz magával SPOILER VÉGE).

A játék egyébként nem fogja a kezünket. Miután kiválasztottuk a 4 nehézségi szintből a nekünk tetszőt (amelyekhez kapunk egy külön beállítási fült is, amivel teljesen testre szabhatóak a nehézségek), és legyűrtük a prológust, gyakorlatilag azonnal megnyílik a völgy, és a gondosan kidolgozott, tartalommal bőven megtöltött térképen oda megyünk, ahova akarunk. Innentől kezdve a klasszikus szerepjáték vár ránk 30-50 órán át, amely rengeteg mindenben (kinézetben, zenében és játékmenetben egyaránt) emlékeztet majd minket a The Witcher III: Wild Hunt adta élményre. Kalandunk során rengeteg lootot fogunk gyűjteni, a nyersanyagokból mindenféle főzeteket és egyéb erősítőket tudunk majd készíteni, új recepteket tanulhatunk meg, spéci könyvek elolvasásával pedig új képességeket oldhatunk fel (persze csak ha ezután ráköltjük az adott mennyiségű képességpontot és időszegmenst). Ezen kívül mindenféle kardot, páncélt, ékszereket és ruházatot vehetünk fel Coennel, mind-mind más stattal és passzív erősítővel. Ezekből rengeteg lesz a játékban, amiket a tárgyainkkal együtt akár fejleszteni is tudjuk egy kovácsnál, ha van rá elég pénzünk.

Persze mindig lesz egy fő küldetés, ami a célunk felé terel, de eközben számtalan mellékküldetés és melléktevékenység vár majd ránk: kincsek felfedezése, katonai táborok kipucolása, szörnyfészkek megsemmisítése stb. Ezeket vagy mi magunk fedezzük fel utazásunk során, vagy éjszaka, vrakír formában az árnyéklépés névre hallgató teleportálást, vagy a falakon mászást használva egy torony tetejére érvén körbekémlelhetjük a térséget titkok és érdekességek után. A játék egyébként mind sztoriban, mint játélmenetben erősen épít Coen kettős lényére. Ez annyit tesz, hogy bizonyos küldetéseket, felfedeznivalókat csak éjjel vagy csak nappal lehet teljesíteni, azaz a Sangora völgyében barangolva más-más tevékenységeket találunk majd a napszaktól függően.

Igen, ez erősen hajaz az Assassin’s Creedre, amellyel kapcsolatban nem csak ennyiben merül ki a párhuzam. Ugyanis a játék egyik fontos eleme lesz, hogy egyesével vadásszuk le Brencis bojárjait. Ezek a hűbéresek ugyanis Sangora völgyének egyes régiói felett őrködnek kis seregükkel, és különféle munkálatokat végeznek. Nekünk ezeket kell majd különböző módszerekkel akadályoztatni, hogy minél jobban feldühödjenek a vrakír kapitányok. A végén ugyanis jön egy izgalmas mellékküldetésbe szőtt leszámolás, amit ha sikeresen teljesítünk, akkor azzal Brencis hatalma is csökken (mi pedig nem mellesleg erősödünk is).

Természetesen nem muszáj őket levadászni, a játék ebben is szabad kezet ad nekünk. Sőt, amint kinyílik a világ, akár a főgonosznak is azonnal nekimehetünk mindenféle előkészület vagy fejlettség nélkül, ha éppen úgy tartja kedvünk. Ezt valószínűleg első végigjátszásnál senki sem fogja választani, de egy későbbi alkalommal mindenképp izgalmas kihívást jelenthet azok számára, akik erre vágynak.

Főhősünk a feladatai során nemcsak a passzív fókuszálási képességére – ezt használva könnyen kiszúrhatjuk a pálya fontos elemeit és nyomait, pont mint Geralt a The Witcher III-ban – és közelharci tudására fog hagyatkozni, hanem azokra az általunk választott fejlesztésekre, amikből 3 különböző típus lesz. A Kardforgatás képességfán a harci ügyességünk, technikáink, szívósságunk és emberi oldalunkat tudjuk mégjobbá tenni, míg a Vámpírtudás fül alatt a vrakír képességek és tulajdonságok erejét növelhetjük, illetve tanulhatunk meg újakat. Végül ott lesz még a Boszorkányság is, ugyanis elég hamar elsajátítjuk majd a vérmágia titkait, ami további hasznos aktív és passzív képességeket jelentenek majd számunkra. Viszont ezek használatához meg kell sebeznie magát Coennek, ami azt jelenti, hogy éjjel, vámpírként nem tudja őket használni (hiszen ilyenkor sokkal gyorsabban gyógyul).

Ezeket nem csak képességpontokkal tudjuk feloldani, de sok esetben időszegmensbe is kerülnek. Ez sokak számára frusztráló lehet, és szerintem sem volt egy átgondolt döntés. Többször ütköztem emiatt dilemmába, hogy nem fejlesztem a karakterem, mert sajnálom rá az értékes időt, de ha nem fejlesztem, akkor gyenge maradok. És az sem segített a helyzeten, hogy a játékban a mai napig nincs respec (a képességpontok újraelosztása) lehetőség. Vagyis ha olyan képességeket, vagy harcmodort választottál az elején, ami később nem tetszik, akkor limitált lehetőséged lesz az új képességeket kioldani, és még az értékes idődből is fogyni fog. Szerencsére a Rebel Wolves azóta bejelentette, hogy a következő frissítésben egy rakat másik kényelmi funkció mellett ezt is beleteszi végre a játékba, mindenesetre én örültem volna, ha ez az elejétől kezdve benne lett volna.

És ha már közelharc. A kardunk (éjjel pedig a karmaink, ha azt szeretnénk) lesz a legjobb barátunk, amivel minden ránk leselkedő veszélyt kaszabolni fogunk kombózva a különféle erős technikákkal és képességekkel. Nem csak Brencis katonáit és a vrakírokat, de a völgyben megbúvó különböző természeti lényektől kezdve a vadonban élő mindenféle vadállatokon át az ocsmány szörnyekig mindent. A harcrendszerben azonban szintén hoztak egy üdvözölendő változtatást a fejlesztők Geralt kalandjához képest. Mert akár a napsütésben, akár a holdfényben küzdünk, karddal vagy karommal, egy támadás/hárítás/ellentámadás hármasra alapuló rendszert kapunk.

Alapvetően négy irányból támadhatunk, és ugyanennyi irányba védekezhetünk. Coen automatikusan blokkolja a támadásokat, ha benyomjuk a gombot, ám ekkor jelentős mennyiségű állóképességet veszít. Viszont ha kifigyeljük, hogy a ránk támadó ellenfél melyik irányból támad, és azt a megfelelő időben hárítani tudjuk, akkor szinte nem is fogy a staminánk. Sőt, ilyenkor ki is tudjuk billenteni a másikat, és néhány erős vágást tudunk majd bevinni. Eleinte ezt sokaknak nehéz lehet majd megszokni, hogy van egy ritmusa a harcoknak, mintha táncolnánk az ellenféllel, és egy fokkal bonyolultabb, mint egy sima RPG-ben. De ha egyszer sikerül elkapni az ütemet és ráérezni a dologra, akkor onnantól rettentően élvezetes lesz a harc, és akár kisebb seregek sem fognak gondot okozni nekünk.

Attól pedig nem kell félni, hogy aThe Blood of Dawnwalker ne lenne véres. Kegyetlen brutalitás és csonkolás van benne, itt bizony repkedtek a végtagok és a fejek, senkit nem fogunk kímélni utunk során. Ugyanakkor a nehézséget nem igazán sikerült jól belőni. A ránk támadó ellenfelek, mégha csapatban is vannak, az esetek jelentős többségében nem fognak egyszerre nekünk esni, hanem egyesével várják ki a sorukat. Emellett a bossharcok sem jelentenek majd különösebb kihívást. Az már inkább hátráltatni fogja előrehaladásunkat, hogy a harc közbeni irányítás sokszor rettentő idegesítő tud lenni. Karddal a kezében Coen ugyanis máshogy mozog, és többször volt olyan, hogy el szerettem volna menekülni a banditák, farkasok vagy vaddisznók elől, mert épp máshová tartottam, a karakter azonban fennakadt a semmiben. Mintha egy láthatatlan fal nem engedett volna tovább menni, így kénytelen voltam harcba keveredni. A harc közbeni kameranézet pedig szintén ellenünk lesz, ami még lockolás nélkül is erősen fókuszál egy-egy ellenfélre, ráadásul sokszor nem arra az ellenségre lockol rá, amire mi szeretnénk (vagy éppen ütés közben átvált egy másikra, vagy egyszerűen levált róla), így nem mindig azt fogjuk megütni, akit szeretnénk.

Technikailag is voltak gondok nekem az Unreal Engine 5-ben készült játékkal. Én a megjelenés napjától játszottam vele (PC-n, egy RTX 3060Ti videókártyán). 45-50 óra lett a végigjátszás, mindent megcsináltam a térképen, de nem egyszer futottam bele glitchbe vagy bugba, legyen szó nem létező textúrában való elakadásról, világítási problémákról, késve betöltő látványelemekről vagy teljesítménybeli döccenésekről, amik miatt a 60 FPS sokszor bezuhan 10 alá 1-2 másodpercre. Ezeket azóta is igyekeznek a fejlesztők javítani és frissíteni, és már most jobb az élmény mint pár hete volt, de sajnos a megjelenés itt sem sikerült zökkenőmentesen.

A lengyel fejlesztőcsapat le sem tagadhatná, hogy a The Witcher III-ból merítkeztek. Ez is egy hamisítatlan kelet-európai mese, amely remekül ötvözi a fantasy elemeket a legendákkal, mítoszokkal és a Dawnwalker esetében a csipetnyi valósággal is. A történet itt is legalább annyira fontos szerepet kapott, mint a játékmenet, és elég jól megírt, érdekes és izgalmas karaktereket kapunk majd, élükön Coennel, akiben ott a potenciál, hogy később Geralt szintre emelkedjen. Itt senki sem lesz fekete vagy fehér karakter, rengeteg morálisan megkérdőjelezhető, kétes dolog fog történni, sok esetben nekünk kell majd dönteni a rossz és a kevésbé rossz között.

A főküldetések mellett rengeteg mellékküldetésbe csöppenhetünk majd, amik legalább annyira fontosak és jól megírtak lesznek, mint a fő történetszál. A döntéseink tényleg számítanak, rengeteg ponton ágazik szét a történet, sok esetben pedig többféle választást is ad a kezünkbe a játék egy-egy küldetés kimenetelét illetően, vagy párbeszédek során. Ennek egyik fajtája az a fajta véres kimenetel, amikor Coen éjszaka vérre szomjazik. Ha ugyanis ilyenkor kevés az életerőnk, akkor gondolkodás nélkül megöl valakit beszéd közben, legyen szó barátról, ellenségről, partnerről, vagy egy fontos szereplőről is akár. Emellett sok opcionális, mégis fontos történetszál van, amik nem csak a világ gazdag lore-ját mélyítik, de a befejezéshez is hozzáteszik a magukét, amelyből nem kevesebb, mint 7 különböző van (bár ebből 2 ilyen poénos, gimmick szinten működik).

Talán mindent elmondtam, amit érdemes tudni a játékról, és nem is nagyon húznám tovább ezt a kicsit hosszúra nyúlt beszámolót. Összefoglalva elmondható, hogy a The Blood of Dawnwalker egy nem hibátlan, de nagyon erős bemutatkozó címe lett a Rebel Wolves csapatának. A The Witcher III szellemi örököseként ugyan nem találta fel a spanyol viaszt, de a legtöbb elemében egy jól összerakott, izgalmas, és történetében gazdag játék lett, amelyben bőven ott a lehetőség, hogy a későbbiekben valami egészen kimagaslót hozzon. Mert ahogyan azt a befejezés, és a stáblista utáni jelenet is elárulta: Coen története nem ért véget. Csak most kezdődött.

A The Blood of Dawnwalker szeptember 3-án jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox X/S-re.


SZERETNÉL ÉRTESÜLNI A
LEGÚJABB CIKKEINKRŐL?

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted