Új város, új rémálom, régi köd – Silent Hill: Townfall


A Silent Hill széria köszöni szépen nemcsak feltámadt, de elég jó formában is van. A 2012-es, sajnos elég gyenge Downpour után 12 évnek kellett eltelnie, hogy újra teljes értékű játékkal rukkoljon elő a franchise, a második rész remake-je azonban felülmúlta a várakozásokat és ismét felrakta a térképre a Konami címét. Egy évvel később, az alig ismert NeoBards Entertainment hozta tető alá a szintén sikert arató Silent Hill f-et, aminek kétségkívül voltak hibái, de a frissessége, atmoszférája és zseniális története gondoskodott arról, hogy egy remek játék szülessen. Idén ismét visszatérhettünk Silent Hillbe, de csak képletesen, mert a Townfall névre hallgató legújabb felvonás, egy skót kisvárosban, St. Ameliában játszódik. Mondjuk ez semmit nem von le az érdemeiből

A játékot a Screen Burn fejlesztette, aminek egyik alapítója az a Jon McKellan, aki korábban például az Alien: Isolationön is dolgozott. Engem nem ezzel, hanem egy 2017-es játékával, a Stories Untolddal győzött meg arról, hogy jó kezekben van nála a projekt. Abban a kis túlzással szövegalapú kaland/horrorban bőven volt kreativitás, így (meg amúgy is), nagyon vártam itt mire lesz képes McKellan és csapata. Az borítékolható volt, hogy a sokkal inkább harcközpontú f után, most egy lassabb, agyalósabb Silent Hillt kapunk, ami nagyon az én csésze teám, de lássuk milyen lett a végeredmény.

Simon mondja bűnhődni kell

Simon Ordell a vízben ébred, majd kievickél St. Amelia partjaira. Fogalma sincs, hogy került ide, és még furcsább, hogy a karjába egy furcsa folyadékkal teli infúzió van vezetve. Hősünk elindul felfedezni a kihalt, köd lepte várost, ahol egyetlen társa egy aprócska kijelzőjű CRTV, amin időnként elfog egy adást. Egy Zoe nevű nővér ellentmondásos üzeneteket küld neki, máskor egy Richard nevű férfi kér segítséget tőle. Más kérdés, hogy Simonnak is segítségre lenne szüksége, ugyanis a városban szörnyek tanyáznak.

A Silent Hill játékoknak van egy híre és a legtöbben a pszichológiai horrorral azonosítják ezeket a történeteket. A legtöbb esetben a cselekmény azonban hagy időt ezek kibontására, remekül keverik a valóságot a szimbolikával, a megelevenedett személyes pokollal. A Townfall viszont az első pillanattól kezdve világossá teszi, hogy mivel állunk szemben. Simon a bűntudatával küzd, csak azt nem sejtjük miért. Hat fejezetet és három irányítható karaktert kapunk, így több perspektívából is körbejárjuk az eseményeket. A sztoriról egyelőre ennyit, kezdjük inkább azzal ami elsőre feltűnik. Ez nem más mint a látvány, illetve a hangok. Mindkét tényező fantasztikus, a grafika letisztult, nem akarja kiolvasztani a szemeinket, inkább az egyszerűségével, életszerűségével nyűgöz le. A fények, árnyékok nemkülönben szuperek, amihez társul a pazar hangdizájn. Zenéből többet is elviseltem volna, de a zörejek, ambient témák, illetve a dallamosabb tételek is megállják a helyüket.

Bogozd ki

St. Amelia méltó Silent Hill pótlék, a 90-es évek skót iparvárosi miliője rögtön magával ragadja az embert, annak ellenére, hogy túl nagy nyüzsgésre nem kell számítani. A hely kihaltsága azonban a sztori szerves része, amit ügyesen használnak az atmoszféraépítéshez. Szintén üdítő, hogy a játék egyáltalán nem fogja a kezünket. Lehet, hogy alapvetően lineárisak a helyszínek, ám megvan a felfedezés illúziója ahogy bolyongunk az utcákon, ami fokozza az elveszettség érzését és a válaszok utáni kíváncsiságot. Apropó válaszok. Lehetett rá számítani, hogy sok puzzle lesz a Townfallban, és nem is történt másképp. Noha az utolsó harmadban kicsit túlzásba estek az alkotók, így is azt kell mondjam, hogy a franchise történetének legjobb fejtörőit itt kell keresni. Imádtam például a műtét levezénylésére irányuló feladványokat, de egészen parádés a magnókazettás puzzle is, mely frappánsan épít a vizuális agyrúgásra a logikai feladat mellett.

Ezen a fronton tehát nem érheti szó a ház elejét, de mi a helyzet a mindig kritikus szörnyes konfrontációkkal? Nos, itt már árnyaltabb a kép, szó nincs róla, hogy annyi bunyóra kell számítani, mint az f-nél, sőt, a játék kifejezetten arra ösztönöz, hogy bújjunk el a fenyegetés elől. Ez kezdetben működik és van olyan szegmens, ahol kötelező sunnyogni ha kedves az életünk, egy idő után azonban sok funkciója nincs és sokkal szívesebben beleállunk a harcba, mintsem perceket töltsünk egy szekrényben. Itt jön a képbe a CRTV, mely afféle fejlesztett rádióként is működik, megmutatja a szörnyeket, így nagy segítségnek bizonyul akár a harcban, akár a lopakodásban.

A Screen Burnös arcok tudták, hogy nem fog működni ez a formula 10-12 órán keresztül, ezért próbálták a lehető legváltozatosabbá tenni a játékmenetet. Részben össze is jött, jó ütemben váltják egymást a csendesebb, gondolkodós és az akciódúsabb részek. A legszélsőségesebb szegmens a játék felénél található. A harmadik fejezet első felében a már említett műtétet kell elvégezni, míg a folytatásban megjelenik a legnagyobb fenyegetés, a The Weight névre hallgató szörny. Itt köszön vissza igazán McKellan Alienes múltja, ugyanis pontosan úgy kell bujkálni mint egykoron a xenomorph elől. A gond csak annyi, hogy jelen esetben bármilyen csendes vagy, a szörny tudja merre mész és ha elértél egy célt, ő abban a pillanatban ott terem. Nincs véletlenszerűen tervezett út, ott portyázik tőlünk néhány méterre, nekünk pedig nagyon szemfülesnek kell lennünk, ha meg akarjuk úszni a találkozást. Veszettül frusztráló, időhúzó rész és semmi köze ahhoz, hogy a játékos mennyire ügyes, szimplán rossz, átgondolatlan játékelem. Persze lehet taktikázni, ha eldobunk egy üveget el tudjuk vonni a figyelmét, hatalmas mázlival még egy szobába is bezárhatjuk, de ez sajnos nem változtat a fentebb említett negatívumokon.

Ellenben teljes felüdülés, amikor egy későbbi fejezetben sörétessel felfegyverkezve kell feljutnunk egy irodaház tetejére, miközben visítva sprintelő lények próbálnak felnyársalni. Az ilyen húzások miatt gondolom úgy, hogy a Townfall képes kompenzálni az egyébként egyszerű és kötött harcrendszert, illetve gameplay-t. Ami a mechanikákat illeti, sok jóra nem szabad számítani, a már említett egyszerűség itt végképp egyértelmű. Nincs inventory management, tudunk pár elemet kombinálni, de nagyjából ennyi. Fegyverből sincs sok, noha nem is feltétlenül kell, mégsem ártott volna ezen a téren kicsit feldobni a játékot.

Kisvárosi tragédiák

Legyen bármilyen gyenge egy Silent Hill játék (rád nézek Downpour vagy Homecoming), a sztorikat azért rendre tisztességgel megírják. A Townfall története sem rossz, de el kell ismernem, hogy maradt némi hiányérzetem a zárás után. Egyfelől azért, mert nagyon hamar egyértelművé válik, hogy Simon miért szenved, mi történt a városban, hogy jön ide Zoe, Richard és még sorolhatnám. Kicsit túl egyszerű a konfliktus, noha próbál játszani a tér-idősíkokkal, alternatív világgal, de nem kell agysebésznek lenni ahhoz, hogy összerakjuk a kirakóst. Ez persze önmagában nem baj, mert fontos és fajsúlyos témákról mesél, átjön a tragédia mélysége, ereje, érzelmileg azonban kevésbé tud bevonni, nem elég intim és személyes a dráma. Az sem segít, hogy a karaktereken is lett volna még mit dolgozni. Simon nagyon sótlan főhős, talán Henry a negyedik részben volt ennyire jellegtelen figura, de ott kompenzált a kiváló történet és a franchise talán legjobb gonosza, Walter Sullivan. Az antagonista itt sem rossz, kicsit képregényes gonosz, de vannak érdekes kérdésfeltevései és a motivációja, döntései érthetők, még ha nyilvánvalóan károsak is. A játéknak öt befejezése van, ebből kettő poén, három komoly. Akad köztük elgondolkodtató, érdekesen keverik a végjátékot abban a tekintetben, hogy mi jelent feloldozást, áldozatot és mi bizonyul önzésnek. A logika azonban kikezdhető, például a bad endingnek titulált „Abandoned” esetében. Ebbe spoiler miatt nem mennék bele, a lényeg annyi, hogy a következmények Simon döntése nyomán nem biztos, hogy annyira rossz irányba fordulnának, mint amennyire az alkotók sugallják. Ilyen szempontból diskurzust generál a játék és tovább lehet gondolni a történetet, ami mindenképp a javára írható, ugyanakkor nem minden kérdésfeltevése megalapozott vagy átgondolt.

A Silent Hill f több szempontból is innovatívra sikeredett, noha nem minden újítása sült el jól. Ugyanez elmondható a Townfallról, ahol a belső nézet egyáltalán nem zavaró, ahogy az új helyszín, vagy a CRTV lehetőségei is működnek. A csupasz gameplay-t fel lehetett volna dobni, ám az inventory management hiánya az, ami inkább zavaró. A lopakodás csak üggyel-bajjal funkcionál és akadnak kifejezetten frusztráló szegmensek. Az összkép, illetve az élmény mégis azt mondatja velem, hogy ez egy nagyon is jól összerakott, de azért mégis indie játék. A lehetőségeiből kihozza a legtöbbet, törekszik a változatosságra, a hangulata kiváló és még nyomasztani is képes. A franchise-on belül valahol középre pozicionálnám, és biztos vagyok benne, hogy megosztja a rajongókat, de amíg a mérleg nyelve a pozitív irányba fordul, addig nincs nagy baj. Márpedig én minden sérelmem ellenére eléggé élveztem, hogy bő 12 órára elvesztem a St. Amelia utcáit belepő sűrű ködben.


SZERETNÉL ÉRTESÜLNI A
LEGÚJABB CIKKEINKRŐL?

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted