Kár ezt szépíteni és sokszor meg is kaptam már: hatalmas Silent Hill fanboy vagyok, így természetesen az év legjobban várt címe volt a Silent Hill f, mely a 2012-es, nem túl emlékezetes Downpour óta az első teljes értékű játék a szériában. Persze voltak egyéb próbálkozások, mobiljátékok, árkád shooter, interaktív sorozat (Ascension) vagy egy rövid kiruccanás (The Short Message) képében, de ezek szinte kivétel nélkül kudarcba fulladtak. Szerencsére a cím kezd ismét a régi fényében tündökölni, hála a Bloober Team remekül sikerült remake-jének, melyben a legendás második felvonást dolgozták fel, csaknem hibátlanul. Az f már nem az ő munkájuk, hanem az alig ismert NeoBards Entertainmenté, és a megjelenésre várva számos kérdés felvetődött az új játékkal kapcsolatban. Működhet-e az új irány? Nem lesz-e túlságosan harcközpontú a játékmenet? Mitől lesz ez egyáltalán Silent Hill? Nos, a válaszokat megkaptuk, noha nem mindre lehet határozottan felelni.
A történet és a szetting rögtön a megszokottól eltérő közegbe kalauzol el minket. A 60-as években járunk, a helyszín egy fiktív japán kisváros, Ebisugaoka. Shimizu Hinako egy fiatal öntörvényű lány, aki éppen neheztel a szüleire, ezért a barátainál keres vigaszt. Igen ám, de hirtelen köd borítja be a várost és mindent ellep egy furcsa, gombaszerű burjánzás, ami felemészt mindent, ami az útjába kerül. Hinako és barátai menekülni kényszerülnek, ráadásul visszataszító szörnyek jelennek meg az utcákon. Hőseinknek menedéket kell találniuk, így belevetik magukat az ismeretlenbe.
Burjánzó borzalmak
Ez az alapkonfliktus, de mondanom sem kell, ennél jóval mélyebbre ásunk. Remekül átjön a korszellem, de előkerülnek a nemi szerepek, a család, az önállóság kérdése, hogy mindez egy lázálomban manifesztálódjon. Ennek a lázálomnak a központjában bújik meg Hinako végtelenül súlyos és sötét egzisztenciális drámája, mely során lehámozzuk magunkról az épelméjűség utolsó darabkáját is, feladva mindent, ami valódi egyénné tesz minket. Sokáig csak a felszínt kapargatjuk, a megoldás viszont földhözragadtabb, mint hinnénk, talán pont ezért annyira gyomorba vágó, amikor elkezdjük összerakni a kirakós darabkáit. Plusz a játék remekül bánik a szimbólumokkal, masszívan támaszkodik a japán kultúrára, a folklórra, mitológiára és spiritualitásra, ezáltal válik az összkép igazán elemeltté és misztikussá. A Silent Hill játékokban bevett formula egy másik, alternatív világ ábrázolása, az f-ben ez talán minden eddiginél nagyobb szerepet kap.

A Dark Shrine névre hallgató helynek nem csak a cselekményben, de a történetben is hatalmas szerep jut. Itt találkozunk a titokzatos Fox Mask nevű figurával, akiről nehéz eldönteni, hogy mit akar, az azonban egyértelmű, hogy az itt történtek kihatnak a valóságra. Ahogy haladunk előre egyre nyilvánvalóbbá válik, hogy kicsoda Fox Mask, miért hat ránk hipnotikusan, illetve hogy egyeztethető össze Hinako valós énje a Dark Shrine-ban létezővel, de ezt kifejteni már erősen spoileres tartalom lenne. Inkább kanyarodjunk rá játékmenetre és a mechanikákra, mert az tisztán látszik, hogy történet és atmoszférateremtés szintjén itt megint sikerült beletenyerelni a tutiba, egy olyan pszichológiai horrorral, ami abszolút passzol a Silent Hill világába.
Az egyik első, legegyszerűbb és legalapvetőbb dolog, ami feltűnik, a napló-rendszer. Elsőre nincs benne semmi különleges, ám szembetűnik, hogy sokkal részletesebb, mint a zsáner számos másik címében. Ide jegyzetel mindent Hinako, a helyektől kezdve, a szörnyeken át, a fejtörőkig. A napló a játék lore-ját is pazarul építi, karakterrajzokat olvashatunk, akikről fokozatosan derülnek ki újdonságok, mindezt a főhős perspektíváján keresztül. Érdekes látni, hogy változik Hinako véleménye egy-egy szereplőről, egyúttal minket is befolyásolnak ezek az információk. Szintén rögtön tudatosul bennünk, hogy a Silent Hill f nem szórakozik, rögtön belecsap a lecsóba. Irgalmatlan tempót diktál, itt másfél óra alatt több dolog történik, mint néhány korábbi felvonásban a játék felében. Hogy ez mennyire jó, azt már embere válogatja, nekem kellett idő, mire megszoktam a ritmust, mert elsőre csak kapkodtam a fejem.
Test your might
Nincs ez másképp a harccal sem, ami vitán felül a játék legmegosztóbb része. Tény, hogy számos alkalommal választhatjuk a menekülést, némileg talán időigényesebben, de kikerülhetjük a szörnyeket, ám a játék legtöbbször erőteljesen a konfrontáció felé akarja billenteni a játékost. Én személy szerint már a 2. rész remake-jében is sokalltam a harcokat, itt ez hatványozottan igaz. Nem azért mert béna lennék, vagy bármi leküzdhetetlen elé állítana a Silent Hill f, de egy idő után kifejezetten bosszantóvá válik, hogy a játék nem hagy időt arra, hogy feldolgozzuk a történteket. Hiába van egy érzelmi csúcspontnak szánt átvezető, már a sarkon támad is két förtelem, csak, hogy érezzük a törődést. Teljesen felesleges, egy pszichológiai horrornál kellenek a lassabb szegmensek, ez nem lóverseny és végképp nem kell lépten-nyomon ingerekkel bombázni a játékost. Persze felvettem a ritmust és alkalmazkodtam, de nem biztos, hogy a jövőben tartani kéne ezt az irányt. Ha viszont itt vagyunk, vegyük fel a kesztyűt, Hinako pedig így is tesz.

Mindkét világban másképp történnek az összecsapások. A városban felvehetünk sokféle tárgyat, kést, feszítővasat, vascsövet, kalapácsot, melyekkel apríthatjuk az ellenséget, ám ezek a fegyverek bizony hamar elkopnak, ráadásul egyszerre csak három lehet nálunk, így nem árt figyelni mit veszünk fel. A Dark Shrine részeknél nincs fegyverkopás, ami kifejezetten üdítő, sőt, egy idő után igen érdekes mechanikákat tanulunk meg, amik feldobják a monotonitásba forduló hentelést. Itt lehet igazán érezni, hogy odacsapunk a szembejövő borzadályoknak, ellentétben a valós síkkal, ahol szembeötlőbb hibákkal találkozunk. Többek közt néhány ellenféltípusnál egyáltalán nem érződnek az ütések, semmi visszajelzést nem ad a játék, hiába tudod, hogy találsz, a lények erről nem vesznek tudomást, csak egy idő után összeesnek. Nem segít ezen a stamina csík sem, amit a heavy támadások és a dodge-olás eszik rendesen, így tovább lassítva a harcot, ami egyébként akár dinamikus is lehetne. Lehet kontrázni, hogy mit várunk, elvégre egy tinilánnyal vagyunk, de Hinako eközben úgy küzd és tér ki a támadások elől, mint egy kiképzett nindzsa, úgyhogy ezen a fronton sajnos döcög a gépezet. Ez pedig azért szembetűnő és frusztráló, mert, mint említettem, a Silent Hill f eléggé afelé terel, hogy csapjunk össze a rémségekkel. Muszáj eloszlatni a ködöt a fejekben, mert sok helyen visszaköszönt ez már, de nem győzöm hangsúlyozni: ez nem egy soulslike játék! Értem, hogy divatos ma már mindenre rásütni, de attól még, hogy elenyésző hasonlóságok vannak, attól még nem lesz valami soulslike, engedjük el ezt a marhaságot.
No, de milyen egyebet tartogat még a város. Elég sok mindent, a fegyverek mellett ugyanis egyéb hasznos tárgyakat is gyűjthetünk. Fájdalomcsillapító, szentelt víz, csokoládé, hogy csak néhány dolgot említsek. Természetesen mindennek megvan a maga funkciója, élettöltés, stamina töltés, illetve van egy harmadik „csík”, amire figyelni kell, ez a sanity meter, vagyis az elmeállapotunk. Sajnos ennek még a staminánál is kevesebb létjogosultsága van, olyannyira, hogy néhány kivétellel sokszor észre sem vesszük a jelenlétét. Nyugodtan ki lehetett volna hagyni, vagy érdemibb funkcióval felruházni, mert így sok vizet nem zavart. Vissza a tárgyakra. A fegyverekhez hasonlóan ezekből is korlátozva van, mennyi lehet nálunk, de tudunk trükközni. A mentési pontoknál ugyanis bizonyos dolgokat be lehet cserélni faith-re, ami kvázi pénzként funkcionál. Faith-ből lehet venni Omamorikat, melyek passzív képességekkel segítik Hinakot, de minden csíkunkat fel is tudjuk turbózni, ha éppen erre kívánjuk elkölteni a megszerzett pontokat. Ezek az újítások remekül simulnak bele a játékmenetbe és nem mellesleg hasznosak is.
Gyönyörű gyötrelmek
Nem esett eddig szó arról, hogy miként funkcionál horrorként a Silent Hill f. A sokat emlegetett szörnyek dizájnja változatos, iszonyatosan beteg és groteszk kreatúrák keserítik meg az életünket, de ez sosem volt idegen ettől a szériától. A látvány szintén gyönyörű, a ködös városkép mellett a sötétséggel, árnyékokkal, színekkel is jól bántak a fejlesztők. Ez utóbbi noha meglepőnek hangozhat egy túlélőhorrornál, de tényleg kimondottan változatosak és színesek a helyszínek. A zene olykor idegtépő zörejekből áll, míg máskor csodás dallamokat hallunk, de mit is várunk a franchise veteránjától, Akira Yamaokától, aki rögtön a főcímnél jelzi, hogy képtelen hibázni. Olyannyira, hogy többször hiányoltam a hangsúlyosabb témákat, simán építhettek volna jobban a zenére, ha már van a háznál egy korszakos zseni.

A hangulat, az autentikus világ hamar magába szippant, Hinako folyamatos mentális leépülése pedig rátelepszik az emberre, ám nincs meg az a zsigeri nyomasztás, ami például az első négy felvonásban és a remake-ben ott volt. Hiányzott az a bőr alá kúszó borzongás, hogy nem bírsz másfél óránál többet játszani egyhuzamban, mert kikészít ez az atmoszféra. Tény, hogy megvan ennek az éremnek a másik oldala, ugyanis a Silent Hill f lendületes, játszatja magát és jó benne elmerülni, de én szeretem, ha ténylegesen tudok félni az adott címben. Amivel azonban nem finomkodtak a készítők, az a brutalitás. Többször fel fogunk szisszenni az elénk táruló fájdalmas képsorok láttán, melyek csúcspontja egyértelműen az ominózus háromlépcsős rituálé. Lehet hatásvadásznak bélyegezni a kegyetlenséget, de amikor összeáll a kép, rájövünk, hogy igenis helye, sőt funkciója van az efféle sokkolásnak. A játék elsőre körülbelül 9-12 órát vesz igénybe (én 9 és fél óra alatt végeztem), azért mondom, hogy elsőre, mert az alkotók határozottan arra ösztönöznek, hogy újra nekimenjünk a rémálomnak. Nem csak azért mert 5 befejezés van, hanem újrajátszásnál többek közt új átvezetők és bossok is várnak ránk.
Nem veszünk el
Zárásként ismét adja magát a kérdés: mitől lesz ez Silent Hill? Nos, rá lehet sütni, hogy lényegében semmitől, maximum a köd tűnik elsőre közös pontnak, de ennél szerencsére több hasonlóság van. Elsősorban az atmoszféraépítésben, történetmesélésben, a horror és dráma kontrasztjában kell keresni az összefüggéseket, ám az vitathatatlan, hogy az f jóval kísérletezősebb darab, noha az irányváltás sem áll távol a szériától. Anno a The Room is nagyon más irányt vett, illetve az említett Downpour is próbálkozott változtatásokkal, több-kevesebb sikerrel. Ezért gondolom úgy, hogy hiába nincs az ikonikus város, hangulatában, esszenciájában az f teljes joggal viseli a Silent Hill címet. Más kérdés, hogy ez lesz-e az új irány, vagy készül még néhány kísérletibb spinoff, míg a Bloober által fejlesztett remake-ek visszatérnek a tradicionálisabb túlélőhorror vonalára. Mindkét eshetőség megfér a másik mellett és akár jót is tehet a sorozatnak.

Azt viszont muszáj leszögezni, hogy lehetett volna még mit csiszolni a Silent Hill f játékmenetén. Vagy csökkenteni kell a harcokat, vagy átformálni, simulékonyabbá, gördülékenyebbé tenni a harcrendszert, illetve oda kell figyelni a nyersanyag management kiegyensúlyozottságára. Gondolok itt arra, hogy egyszer fél óráig nem kapunk egy fegyvert sem, máskor pedig két sarkon belül öt eszköz várja, hogy felvegyük. A kritikáim ellenére, több mint 20 éve a széria hithű rajongójaként azt tudom mondani, hogy a Silent Hill f egy jó játék. Élveztem, szerettem elveszni benne, a szetting telitalálat, ahogy a kultúra belesimul a játékba az tanítani való, illetve a sztori komplexitása és szimbolikája is pazarul működik, ami a zárás után is sokáig velünk marad. Többször végig kell játszanom ahhoz, hogy kiderüljön mennyire időtálló, de ez a fajta történetmesélés és újítási szándék működőképes lehet, amennyiben a fejlesztők és a Konami hallgatnak a visszajelzésekre. A Silent Hill játékok mindig egy sajátos belső utazásra invitáltak és hiába véreztek olykor több sebből, a legtöbbször olyan élményt szállítottak, ami semmi máshoz nem hasonlítható a műfajban. Ez alól az f sem kivétel, ennél nagyobb dicsérettel pedig nem nagyon tudom illetni Shimizu Hinako kálváriáját.