Nem vagyok oda a roguelite műfajért, nem is szívesen játszom ilyen játékokkal, az Alt Shift fejlesztőcsapat első játéka talán a zsáner egyetlen darabja, amit végigjátszottam — már amennyire egy ilyen műfajban egyáltalán beszélhetünk befejezésről. Az Alt Shift 2019-es játéka, a Crying Suns sci-fi toposzok elegyéből építkezett, könnyű felfedezni benne a Dűne, az Alapítvány és a Csillagközi romboló hatását. A játékban űrhajónkkal rendszerek között ugrunk, menedzseljük a nyersanyagokat, ellenséges hadihajókkal csapunk össze. Ezt az alapformulát vitte tovább a csapat a 2026 májusában megjelent új játékában is. Már nem volt szükség utalgatni a sci-fi zsáner nagyjaira, hiszen elkészíthették a hivatalos Csillagközi romboló játékuk.
A nagy szökés a gépek lázadása elől
A Battlestar Galactica: Scattered Hopes a 2004-es sorozat történetéhez kapcsolódik. Mi egyike vagyunk azon harci rombolók parancsnokának, akik túlélték az emberiség kolóniáinak pusztulását, és a kísérőhajóinkkal elindulunk, hogy csatlakozzunk Adama admirális flottájához. A roguelite zsánerre jellemzően, ha elbukjuk a küldetést, újrakezdjük egy másik romboló másik kapitányaként, így csak rajtunk múlik, hány hajót tudunk eljuttatni a Battlestar Galactica-hoz.

A sorozathoz hűen, a mi történetünk is tele lesz krízisekkel:
a hajókon elromlik a technika, a hadsereg, a civilek és az alvilág frakció egymásnak ugranak, fogy a nyersanyag, cylon cirkálók a nyomunkban, illetve a soraink között is megbújnak a gépek, akik embernek adják ki magukat.
Szektorból szektorra vagyunk kénytelen ugrani a hajónkkal, és cylon üldözőink miatt limitált az akciók száma, amit elkölthetünk egy-egy helyen, aztán a vadászgépekkel meg kell védeni a flottát, amíg be nem melegednek a hajtóművek. Minden szektorban krízisekkel szembesülünk, nyersanyagot is kéne gyűjtenünk, amiből fejleszthetjük rombolónk, helyrepofozhatjuk tropára ment vadászgépeink, meggyógyíthatjuk megsérült tisztjeink, de még a krízisek elhárításánál is szükségesek rájuk… szóval sosincs elég erőforrás semmire, és gyakran mérlegelni kell, hogy mely krízisek igényelnek azonnali cselekvést, és hol kell meghúzni a nadrágszíjat.
Csak egy körig legyen már nyugalom!
Az Alt Shift csapata mindkét játékukban jól ráérzett arra, hogyan lehet a történetfókuszú játékmenetet a roguelite formulával összehozni. Az események nincsenek túlírva, a tisztek tömör dialógusainak formájában adják át a körítését az eseményekhez. Egyszer gyilkosság után kell nyomozni, máskor egy elrejtett bombát kell megtalálni az egyik hajón, vagy a szellőzőrendszer meghibásodásán kell dolgozni. A kísérőhajók kapitányai és a tisztek érveléséből érződik, hogy számukra miért fontos, vagy éppen kevésbé fontos egy-egy probléma.

A frakciókat érintő döntéseinktől függően javulhat, vagy romolhat a kapcsolatunk a hadsereggel, a munkásokkal, vagy az alvilág tagjaival. Jó viszony esetén opcionális küldetésekkel látnak el, amelyek teljesítésével mindenféle előnyökhöz juthatunk, ha összeakasztjuk velük a bajszunkat, akkor viszont a kríziseknél okoznak majd fejfájást.
A tisztek a játék legfontosabb erőforrása: nyersanyagot szereznek, kríziseket oldanak be, pilótaként cylon vadászokat lőnek ripityára, vagy a romboló fedélzeti fegyvereit kezelik. Tapasztalatot szereznek, szinteket lépnek, passzív előnyöket kapnak, illetve a moráljuk is növelhetjük, ha a kocsmában meghívjuk őket egy-egy italra, és így a személyes küldetéseik is elérhetővé válhatnak.
A belső ellenség
A cylonok nem csak hadihajókkal üldöznek, de az egyik tisztünk között is megbújik egy közülük. Amikor fény derül rá, hogy a cylonok képesek embernek álcázni magukat, a mi dolgunk, hogy elkezdjünk nyomozni saját soraink között, hol bujkál az áruló. Itt is nyersanyagba kerül a nyomok felderítése, szándékosan úgy lett kitalálva, hogy az elején kevés eséllyel bukkanj rá a terhelő bizonyítékra.
Ez a játék egyik legérdekesebb aspektusa, hiszen érdekes dilemmákat szül, hogy minél több tiszted van, annál nehezebbé válik a nyomozás, illetve elgondolkodtató, mennyire érdemes a stratégiát egy nagyon tehetséges tisztre építeni, akit lehet pár szektorral később a cellába leszünk kénytelenek zárni.

A tisztekkel, kapitányokkal és személyzettel való folyamatos interakcióknak és jól megírt minitörténeteknek hála személyessé tud válni egy-egy játék. Sajnos limitált mennyiségű krízis és egyéb történet került a játékba, így sokadik nekifutásra már ösztönösen átlépjük a már kívülről fújt párbeszédeket és kizárólag a számokra és a hatásokra koncentrálunk. Vagyis minél többet játszunk, annál vékonyabbá válik a narratív élmény. A Crying Suns esetében ez probléma kevésbé érvényesül, viszont a Battlestar Galactica: Scattered Hopes történetmesélése és roguelite jellege egy idő után sajnos kioltják egymást.
Ellenség a kapuknál
Maguk a harcok ellenben sokkal élvezetesebbek és csiszoltabbak mint a Crying Suns esetében. Itt is valós időben zajlik az összecsapás, amit folyamatosan meg-megállítunk, hogy vadászainknak jól átgondolt parancsokat oszthassuk ki. Egy csatát általában pár percig kell csak kibírni, addig is a cylon erők különféle vadászgépeket küld ellenünk és rakétákkal szór meg. Van taktikai mélysége annak, milyen a haderőnk összeállítása, hogyan pozícionáljuk a gépeket, mikor használjuk a fedélzeti ütegeket, milyen cylon ellenségeket priorizálunk, illetve mennyi sebzést gondolunk még elfogadhatónak, amit a rombolónk és a kísérőhajónk elszenvedhetnek.
A roguelite véletlenszerűsége hoz néha olyan pillanatokat, amikor a tisztek, fegyverek, vadászok és passzív előnyök által olyan előnyre teszünk szert, hogy gond nélkül küzdünk le minden akadályt, de általában kiegyensúlyozottak a menetek többsége.
Minden játék végén — akár megnyertük, akár buktuk — permanens előnyökre elkölthető pontokat kapunk, amiknek hála nagyobb eséllyel dob a játék jobb képességeket, magasabb szintű tiszteket toborozhatunk, vagy szimplán több nyersanyaggal indulunk utunkra. Ha megnyertünk egy adott szintet, kioldjuk a következőt, amik csak abban térnek el, hogy különféle hátrányokat dob ránk a játék. A játékdizájn ilyen téren fura számomra, hogy permanens előnyöket (számokat, százalékokat) oldunk ki, míg a játék (számok és százalékok formájában) nehezedik. Valójában ugyanott vagyunk?
Hány utat bír még el a űrhajóm?
Egy kifejezetten érdekes történetfókuszú rogulite játék a Battlestar Galactica: Scattered Hopes, ami narratív eszközeivel személyessé tudja tenni a meneteket, a krízis és áruló mechanikájával pedig folyamatos nyomás alatt tartja a játékost, amivel egész jól visszaadja a sorozat hangulatát. Sajnos 5-10 óra után a játékmechanikák kezdenek kiismerhetővé válni, elkezdődnek ismétlődni a történetek szövegei, és elvész az az erős atmoszféra, ami a játék kezdetén még berántott minket a kalandba. Mindezek miatt 22 óra után számomra alább hagyott a motiváció, hogy megint nekivágjak egy újabb játéknak. De ha érkezik új tartalom (történetek, űrhajók, képességek, akár új mechanikák), akkor én örömmel visszanézek majd.











