Mewgenics

Mewgenics! – sose volt még ilyen szórakoztató génmanipulált cicákat tenyészteni


Durván 13 éve annak, hogy Edmund McMillen először megemlítette, hogy dolgozik egy különös játékon, amiben cicákkal harcolhatunk majd egy taktikai roguelite játékban, de nagyon sokáig lényegében csak ennyit tudtunk a projektről. Bő egy évtized távlatában egyértelmű, hogy McMillen szerelemprojektje volt a Mewgenics, ugyanis ebben az időszakban a független fejlesztő 6 másik játékot is lefejlesztett, többek között a roguelite zsáner keresztapjának, a Binding of Isaac megannyi kiegészítőjét. A Mewgenics eközben az a játék volt, amit McMillen lényegében szabadidejében, kedvtelésből toldozgatott-foldozgatott, és szinte hihetetlen, de nemrég végre megjelent az egészen elborult cicás móka. Így 40 órányi játékidőt követően pedig úgy fest, hogy a fejlesztő nem csak marketing okokból állította azt, hogy ez élete fő műve.

Előre leszögezném, hogy elveimmel szembe menve ez a cikk nem a játék végigjátszását követően íródik, ugyanis ahhoz, hogy megkapjuk a Mewgenics stáblistáját, nyersen nagyjából 150-200 órányi beletett játékidőre van szükség. Ez részben nem meglepő, hisz a Binding of Isaac is a lényegében végtelen újrajátszhatósági faktoráról híres mind a mai napig. Amiért viszont mégis sokkoló a Mewgenicsben lévő tartalom mennyiség, hogy mindezt a játék megjelenés első napján tudja már a szoftver, és nem hosszú évek remek kiegészítőinek az eredménye. Mindenesetre a február 10-i megjelenés óta durván 40 órát pakoltam a játékba, mindezt úgy, hogy a munka mellett egy napok óta húzódó betegség is hátráltatott ebben.

Ha valaki megnéz pár képet vagy előzetest a játékról, és nem jártas McMillen egyszerre aranyos és gusztustalan abszurditásában, akkor egyrészt nem fogja hova tudni ezt az egészet, másrészt pedig esetlegesen olyan előítéletek fogalmazódhatnak meg benne, amiket jól kinéző, de mégsem teljes értékű mobiljátékok kapcsán érezhetünk. Ezt a kételyt már most szeretném eloszlatni: a Mewgenicsben ugyanis nemcsak a brutális mennyiségű tartalom révén érhető tetten a belefektetett 13 évnyi agyalás, hanem mechanikailag is annyira izgalmas és jól működő egyveleget alkot, amivel minden perc öröm. Meg kell jegyezzem, elemeire lebontva egyébként annyira nem is újszerű a játék, hiszen főleg az elmúlt 10 évben rengeteg roguelite és taktikai program jelent meg, McMillen pedig vállaltan ihletődött jó párból. 

Ráismerhetünk a Slay the Spire felépítésére, a Pokémon-játékok szörnyecskéit övező mechanikákra, az XCOM-széria csapatalapú menedzselésére, de a Darkest Dungeon is fel-fel sejlik az élmény közben – szerencsére mindezeknek a legjobb elemeit teszi magáévá a Mewgenics. Ha már magáévá tevés, a játék egyik fő mechanikája a küldetésre kiküldött kismacskák tenyésztése, amit a főbázisként szolgáló, megannyi módon fejleszthető kis házunkban tudunk majd megtenni. Pontosabban, nem mi fogjuk megtenni, hanem a cicákat motiválhatjuk arra különböző módokon, hogy egymással párosodva megannyi kicsi-pici cicust nemzenek nekünk, akiket aztán csatába küldhetünk mindenféle jutalom és egyéb előrehaladás érdekében.

A tenyésztős minijáték egyébként jóval összetettebb annál, mint az elsőre tűnhet, sőt, a játék szándékosan szinte semmit nem árul el arról, hogy a motorháztető alatt valójában mi is történik akkor, amikor megszületik egy új cica. A kis csemete a szülők attribútumait és képességeit örökölheti meg, bármilyen kombinációban, emellett az egyéb mutációk és deformációk is tovább öröklődhetnek, amiket főleg a hadjáratok során szenvedhetnek el alapvetően a macskáink. Persze, születéskor a felmenőktől függetlenül is kialakulhatnak új rendellenességek, amire kifejezetten megnő az esély akkor, ha túlzottan nagy a belterjesség a mi kis furcsa macska famíliánkban. A cél persze az, hogy a cicáink minél erősebbek legyenek, és minél változatosabb, egymással jól szinergizáló képességeket pakoljunk a tarsolyukba, amik aztán nagyban megkönnyítik a hadjáratainkat.

A játék lényegi részét a macskadinasztiánk menedzselése mellett ezek a hadjáratok fogják kitenni, ahol dungeon crawler módon egy térképen haladhatunk 4 általunk kiválasztott cicával. Ahogy haladunk a térképen, úgy különböző döntéshelyzetekbe kerülünk, olykor elágazások közül választhatunk, ahol az egyik út keményebb összecsapásokhoz, ámde értékesebb jutalmakhoz is vezet. Ezek a csaták egyébként egy taktikai játékokban edzett játékos számára nem fognak túlzottan nagy gondot okozni, ám McMillen egy interjúban elmondta, hogy a játék kezdeti szakaszában (nagyjából az első 50 órában) szándékosan nem akarják túlterhelni a játékost, így a Mewgenics rendszereinek és komplexebb mechanikáinak egy számottevő része csak a sokadik sikeres küldetésünket követően fognak feloldódni.

Persze, erről csak akkor lehet majd érdemben nyilatkozni, ha csontig rágtuk a játék több párszáz órányi tartalmát, mert ugyan papíron végtelen a variációk lehetősége, a gyakorlatban ezzel együtt is elérheti az embert a játékmenet ciklikusságának monotonitása – főleg, hogy a Mewgenics véletlenszerű eseményei a műfajon belül sem túl izgalmasak, és a választási lehetőségek közül is az esetek legnagyobb részében arra fogunk kattintani, ahol az adott macseknak a legmagasabb az opcióhoz társított képességszintje. Nagyon meglepődnék, ha nem ez lenne a játék azon aspektusa, amin a legtöbbet fognak bővíteni és csiszolni a jövőben érkező addíciók.

Bevallom, ugyan nagyon élvezem a játék bázisfejlesztős és macskamenedzselős részét – főleg, hogy még csak a felszínét kapargattam annak, hogy mennyi mindenre van ezekben lehetőségünk -, amiért a megjelenés óta nem tudok leakadni a Mewgenicsről, azok maguk a harcok. A körökre osztott takitkai csatározás nekem alapvetően az egyik kedvenc játékrendszerem, a Mewgenics pedig egy olyan mindig megújuló, kiszámíthatatlan, ámde mégis patentül működő módon hozza ezt, amire én már nagyon régóta vágytam. Remekül működik a játék a grid-based pályák keretein belül, és figyelembe véve azt, hogy több mint 1000 egyedi aktív képesség van leosztva az egymástól merőben eltérő 14 karakter archetípus között, ez valami elképesztő teljesítmény. Emellett a passzív módosítók, úgy mint a mutációk és a hadjárataink során lootolt megannyi, több mint 900 darab felszedhető, s cicáinkra felszerelhető tárgy további módokon variálja az összecsapásokat. Emellett a harcok dinamikusan, sokszor a véletlenszerű eseményektől függően változó tényezői, úgy mint az időjárás, és az azzal járó természeti elemek tovább mélyítik az összecsapásokat.

Egyébként azt még nem is említettem, hogy a játékban 3 teljesen önálló fejezet oldható ki, melyek mind különleges ellenféltípusokat, környezeti módosítókat, csaták közötti eseményeket és az 54 egyedi boss és miniboss valamelyikét tartalmazza. Azért lovagolok ennyire a számokon, mert ha a Hollow Knight: Silksong nem létezne, akkor azt mondanám, hogy páratlan az a mennyiségű egyedi tartalom, ami ebben a játékban az első napon már ott van. És mivel ez egy roguelite cím, tehát a végtelenségig újrajátszható, rövidebb, 1-1,5 órás kampányokból álló játék, így az egyik legfontosabb szempont, hogy mennyi (és milyen minőségű) kontent van a programban. A Mewgenics egyébként hatalmas siker, már több mint 1 millió példányban kelt el, ami nem csak McMillen és társa, Tyler Glaiel várakozásait múlta felül, de még a Binding of Isaac egyidejű all-time játékosszámát is megdöntötte Steamen. McMillen azóta elmondta, hogy ennek örömére már készül is az első ingyenes DLC (amiben egyébként rengeteg olyan tartalom lesz, amin már nagyon régóta dolgoznak, de muszáj volt egy ponton azt mondani, hogy elég, most már meg kell jelennie a játéknak), és valószínűleg hosszú távon támogatva lesz még a Mewgenics rengeteg új finomsággal. 

Egy részüket kifejezetten várom, mert a játék kezelőfelülete azért közel sem hibátlan, és olykor kifejezetten nem intuitív; a bázis- és macskaemenedzselés során annyit kell kattintgatnunk és navigálnunk a felugró ablakok között, mint egy Counter-Strike Major döntőjében nem szoktak a versenyzők. Persze, van valami kaotikus szórakozás abban, hogy egyesével kell megragadnom a tucatnyi cica grabancát, hogy éppen meg tudjam, hogy ki ő és mire képes, de ez hosszútávon (értsd: több száz óra után) már lehet, hogy túl fárasztó lesz. Emellett a harcok során is akad nem egyértelmű, elrejtett információ, melyek egy része szándékos, hogy a játékos maga tapasztalja ki a program szabályrendszerét, ám van, hogy azért nem látszik egy alapvető információ, mert a pálya egyik eleme, mint egy útban lévő bokor, kitakarja azt.

Ugyan abban előzetesen is bíztam, hogy játékmechanikailag meg fog nyerni magának a Mewgenics, azt nem gondoltam, hogy egyéb szempontokból is ennyire magával fog ragadni. Fontos tudni Edmund McMillenről, hogy a még ma is működő, ámde a 2000-es években kifejezetten jelentős Newgrounds flash játékgyűjtő portál egyik legendás alakja, akinek számos kisebb játékával lehet, hogy közületek is rengetegen játszottak, csak nem tudtok róla. McMillen azóta is lényegében abban a stílusban dolgozik, amiben akkor, a Mewgenics pedig egy teljes visszatérés vizuálisan is a flash játékok világába. Túlzás lenne azt mondani, hogy a játék látványvilága azonnal magával ragadott, sőt, a macskák toszásának animációját én kb. a harmadik alkalom után kikapcsoltam az egyik beállításnak köszönhetően, és most már csak ártatlanul puszilkodnak. 

S mégis, ahogy egyre több időt töltök a játékkal, úgy nő egyre inkább a szívemhez ez a nagyon mocskos, ámde szerethető világ, amiben így 40 órát követően sem tudnám megmondani, hogy mi is történik valójában, és ezen az egészen groteszk mellékkarakterek sem sokat segítenek. McMillen humora tőlem mindig távol állt, és a Mewgenics esetében is valószínűleg sokakat távol fog tartani ez a gyermeteg morbiditásra épülő, pisi-kaki-halott csecsemős vonal. Számomra sem imponál túlzottan, viszont a Mewgenics esetében ez a fajta humor amolyan védjegyként szerepel a játékban, mert a felszín alatt ennél többet tud ez a játék, és többször is felnevetek egy-egy session során. Tény, ehhez sokszor a cicák random kiválasztott, ámde előre betáplált nevei is elegek, mint pl. Catrick Swayze, vagy Hawk Tuah, akinek az alap támadása, hogy köp egyet. 

Közeledve a lezáráshoz muszáj kitérnem az egyik legnagyobb meglepetésre, amit a Mewgenics okozott, ugyanis McMillen korábbi játékai alapján a legkevésbé sem számítottam arra, hogy az év valószínűleg legjobb zenei anyagát kapjuk meg tőle. A Ridiculon formációja által szerzett, kifejezetten a Mewgenics világához megálmodott album egyszerűen zseniális, túlzás nélkül. A játék minden zónája remek ambient dallamokkal van ellátva, melyek passzolnak az adott szettinghez – ám amikor elérkezünk a zóna végén lévő főbosshoz, akkor történik meg a csoda, ugyanis ezek az addig háttérben lévő dalok kiteljesednek, és vokállal szólalnak meg.

Szúrok be a cikkbe is dalokat, de érdemes lepörgetni az albumot akkor is, ha valakinek soha nem lesz köze a játékhoz; komplett műfaji kavalkád egy olyan fűszerrel megszórva, ami maga a Mewgenics. Óriásit alkotott a Ridiculon. 

Idén jön még jó pár cím, amiket kifejezetten várok, viszont nem tartom kizártnak, hogy számomra már februárban megszületett az év játéka. 13 évnyi hosszú, ámde végtelen odaadással és szeretettel kísért fejlesztési idő eredménye a Mewgenics, amelyet okkal nevezhet Edmund McMillen karrierje legjobb játékának. Ez az állítás jelen pillanatban talán még túlzónak hathat, ám az elkövetkező évek támogatásával és a Mewgenics elképesztően rugalmas szabályrendszerével a határ tényleg a csillagos ég.


SZERETNÉL ÉRTESÜLNI A
LEGÚJABB CIKKEINKRŐL?

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
Összes komment