Megtippelni sem tudom, hányszor esett meg velem, hogy megnyitottam a Steam áruházát annak reményében, hogy találok egy igazi, régi időket idéző árkád versenyzős játékot, ami által újraélhetem azt a fajta élményt, amit még 2010 környékén akár a Blur, akár a Split/Second című adrenalinbombák nyújtottak. Sőt, ha valaki a klasszikus Need for Speedekhez hasonló versenyzési élményre vágyik, akkor is rendesen meg van lőve, hisz a franchise lényegében bő 10 éve alig-alig találja a saját hangját. Az autóversenyzős műfajt szinte teljesen leuralták a szimulátorok és a simcade címek, utóbbiak jelentős része pedig a Forza Horizon által meghonosított, lényegében sandbox receptet követi, a tényleges kampányt és előrehaladási rendszert háttérbe szorítva. A Hot Wheels: Unleashed játékokat is jegyző Milestone fejlesztőcsapata a bő egy hete megjelent Screamerrel az előbb emlegetett műfaji űrt szerette volna kitölteni, és szerencsére inkább több mint kevesebb sikerrel – ám ennek bizony borsosan meg is kérik az árát.

A Milestone egy olasz stúdió, akiknek nem kevesebb mint 30 évnyi tapasztalata van megannyi versenyzős játék hegesztésében. Többek között a MotoGP játékokat is ők hegesztik, WRC rali játékokat is jegyeztek a Ride széria mellett, de a legnagyobb dobásuk az elmúlt években talán a két Hot Wheels: Unleashed volt, abszolút árkád versenyzős játékok, amelyekben nem meglepő módon Hot Wheels kisautókkal száguldhattunk a gyerekszobánkat idéző pályákon. A tapasztalt csapat most saját retro címét, az eredetileg 1995-ben elstartoló Screamer szériát rebootolja, méghozzá egy merőben új irányt véve, már ami a játék látványvilágát és hangulatát illeti. A most megjelent Screamer a 90-es évek animéit hivatott megidézni, olyannyira, hogy a történet átvezetőit az egyik legendás japán animációs stúdió, a Polygon Pictures alkotta meg.
Ma már elég meglepően hathat, hogy egy autóversenyzős játék ilyen kaliberű támogatással látja el a sztori módját, ám a Screamer egy olyan korszakot idéz meg, amikor még a versenyzős játékok szerves részét képezte a kampány, és nem kizárólag a sandbox live-service modell jelentette a fő játékmódot.
A Screamert elindítva rögtön felüdülést jelent, hogy nem tucatnyi felugró ablakkal találkozunk már a főmenüben, fogva a kezünket, hanem egy képernyőn elérhetőek a fő játékmódok, kiemelt helyen a The Tournamenttel, ami a játék sztori módját jelöli. Több mint valószínű, hogy a Screamerrel töltött játékidőnk nagy részét itt fogjuk tölteni, mert ugyan minden kötelezően elvárható arcade versenyzési mód is bekerült a csomagba, a játék fő attrakciója egyértelműen a kampány. A történet egy meglehetősen változatos karakterekből álló brigádot vonultat fel, akik egy, a 80-as és 90-es évek animéi által inspirált sci-fi cyberpunk világ versenysorozatában mérik össze tudásukat, hogy elhódíthassák az abszurd, 100 milliárd dolláros fődíjat. Persze, ahogy az események eszkalálódnak, úgy a harcedzett veteránokból és tapasztalatlan újoncokból álló Screamerek fokozatosan derítik fel, hogy itt bizony jóval nagyobb dolgok zajlanak a kulisszák mögött, mint azt kezdetben sejthettük.

A történetmesélés valójában két fő aspektusból tevődik össze: az egyik a korábban említett, tényleg magas minőségű és nagyon hangulatos anime átvezetők, amelyek viszont jóval ritkábbak és rövidebbek, mint a játék elsődleges történetmesélői eszközei. A karakterek közötti dialógusok, ezáltal pedig a cselekmény tetemes része egy statikus háttér előtt zajlik, ahol a figurák 2D-s modelljei állnak egymással szemben, és szinkronizált párbeszédbuborékokkal beszélgetnek. Ami hatalmas pozitívum, hogy ezek a szövegek kivétel nélkül szinkronizálva vannak, minőségi és szórakoztató módon, emellett a számomra nagyon szimpatikus, a Tekken-játékokból is ismert módon: minden karakter a származásának megfelelő nyelven szólal meg. Tehát itt nincsenek nyelvi akadályok, rengeteg olyan jelenet lesz, ahol egyszerre holland, olasz, görög és természetesen japán nyelveken kommunikálnak egymással a figurák, és ez még közel sem minden a játékban megjelenő dialektusokat illetően. Ez egyrészt szerintem nagyon szórakoztató módja a különböző nemzetek reprezentálásának, másrészt a karakter személyiségének kidomborítását is segíti, az írók tudatosan figyeltek erre. Mindez kell is nagyon, hiszen nem fogok szépíteni: a tizedik óra körül olykor már nagy volt a kísértés, hogy csak olvassam a szöveget, és átszkippeljem a szinkronmunka által alaposan kitolt játékidőt, mert a párbeszédek sokszor közel sem olyan érdekesek, mint maguk a versenyek. Ez utóbbiak a narratíva harmadik, korábban említett aspektusát jelentik, ám az arányok miatt néha meglepő módon háttérbe szorulnak.
Vannak olyan 10–15 perces szekvenciák, ahol effektíve 1,5 percet töltünk autóban, a maradékot pedig a viszonylag kezdetleges repertoárral dolgozó vizuális novella hallgatásával töltjük. Ez nem feltétlenül negatívum, embere válogatja, de mindenképp érdemes tisztában lenni vele, mielőtt rányomnánk a „megvásárolom” gombra.
A Screamer története 4 fő fejezetre, azokon belül pedig több epizódra és mellékepizódra van bontva, amelyek során a legtöbb időt a karakterek hátterének és motivációinak, valamint a bajnokság során kibontakozó emberi kapcsolatok megismerésével töltjük. Ezek között akadnak egészen jól megírt szálak – gondolok itt akár Hiroshi és Quinn mentor-tanítvány történetére –, de a visszavonult legendás versenyző, Noboru önmagához visszatalálása is ott van az izgalmasabb sztorik között. Az összkép viszont ezekkel együtt is elég eklektikus, a több mint 22 karaktert mozgató történet megannyi kevésbé érdekes, vagy kifejezetten gyengén megírt jelenettel is bír.

A cselekmény lassan bontakozik ki, olyannyira, hogy ezzel párhuzamosan a játékmechanikákat is fokozatosan adagolja a Screamer. Ez egyfelől abszolút intuitív, de azért azon nem kicsit lepődtem meg, hogy lényegében a sztori mód felénél került csak bevezetésre a játék egyik fő csatározós mechanikája. Egészen addig a pontig sokszor nem is valódi versenyeken fogunk vezetni, hanem kitűzött feladatokat kell teljesítenünk a pályákon. Ezek között olyan faék egyszerű taskok is vannak, mint például az, hogy háromszor nitrózzunk a semmibe – ahogy ez megtörténik, a játék el is veszi az irányítást, és jön egy újabb 3–5 perces beszélgetős etap. A kampány első felében sajnos túlsúlyban vannak az ilyen feladatok a tényleges versenyekkel szemben, viszont itt meg kell jegyeznem, hogy mindezt a játék hivatalos megjelenése, s egyúttal a Day 1 frissítés előtt tapasztaltam meg, ami elvileg átvariálta kicsit ezeket a feladatokat, változatosabbá téve azokat.
Ugyan a körítés is egészen jól működik a Screamerben, az élmény legjobb részét mégis a versenyek és a tényleges vezetés adja. Pár órát bele kell tennünk ahhoz, hogy túljussunk a glorified tutorialokon, és valódi versenyeken vegyünk részt, ám a Screamer szinte az első adandó alkalommal megmutatja, mire számíthatunk: magas oktánszámú, őrülten pörgős, a lehető legjobb értelemben vett káoszra, ahol szinte folyamatosan történik valami. Nem tartom kizártnak, hogy a motorháztető alatt itt is dolgozik egy láthatatlan felzárkóztató mechanika az AI ellenfelek javára, viszont ha így van, akkor közel sem annyira észrevehető, mint akár a régebbi Need for Speed játékokban – pedig két kezem sem elég ahhoz, hogy megszámoljam, hány utolsó pillanatos előzésben és célfotós győzelemben volt részem a tesztelés során. Emellett a játék csatározós mechanikáinak köszönhetően akkor is látjuk az utat a győzelem felé, ha egy csúnyán elrontott kanyar után hirtelen az utolsó helyen találjuk magunkat.

Az árkád vezetési élmény alapvetően egy twin stick driftelési mechanikára épül, ami a Screamerben – a megnevezéssel ellentétben – nem csak a tokiói hajszát idéző stíluspontokat jelenti, hanem az elsődleges eszközünk arra, hogy sikeresen bevegyük a kanyarokat a verdák brutális tempója mellett. Ez a gyakorlatban úgy működik, hogy míg a kocsink alapvető irányítását a kontroller bal botkormányával végezzük, addig az autó fenekét a jobb oldali stickkel tudjuk önálló szögben kifordítani, ezzel folyamatos ráhatásunk van a járgány driftelésére, sebességtől és kanyarodási szögtől függetlenül. Sokszor ódzkodom az ilyen jellegű mechanikáktól, mert több esetben láttam már például nagyobb franchise-oknál is, hogy hasonló ötleteket raknak a játékaikba, viszont nem merik kellőképpen elkötelezni magukat mellettük, és így végül inkább egy gimmick lesz az egész koncepcióból, mintsem a játékdizájn egyik alapvető eleme (elég, ha az utolsó két NFS játék driftelős mechanikájára gondolunk). A Screamer esetében viszont a twin stick driftelés a játék alapvető és legfontosabb elsajátítandó technikája, ami nélkül nemcsak versenyeket lesz nehéz nyerni, de még a különböző feladatok teljesítése is sokszor szinte lehetetlen, ha folyamatosan odacsapjuk a kocsi fenekét a falhoz.
Én még 15 óra után is bőven azt éreztem, hogy minden futammal egyre inkább rázódok bele a mechanikába, és amikor az ember igazán elkapja a fonalat, akkor egy olyan flow-állapotba kerül, az adott pálya kiismerésével párhuzamosan, ami addiktív erővel bír.
Minderre jön még rá a futamok csatározós része, ahol a nitró (boost) és a támadás (strike) mechanikák megfelelő kombózásával van lehetőségünk brutális sebességekre kapcsolni, vagy éppen riválisainkat felrobbantani (érdekesség, hogy a történetben konkrétan meg van magyarázva, hogyan térhetnek vissza a halálból a versenyzők egy ilyen ütközést követően). A minket célzó támadásokat egy jól időzített gombnyomással egyébként le tudjuk védeni, emellett pedig, ha sokáig tartalékoljuk az erőforrásainkat, beaktiválhatjuk az Overdrive módot, amivel rakétaként süvíthetünk végig a pályán, nem kímélve az előttünk lévőket – ilyenkor viszont érdemes észben tartani, hogy ha falhoz érünk, akkor mi kapjuk az ideiglenes KO-t. Ennek, az ECHO-nak keresztelt mechanikai ökoszisztémának a része még az aktív váltás, amellyel, ha megfelelő ütemben nyomjuk meg a váltó gombot, akkor gyorsulásunkat és kocsink „szinkronizációját” is növelhetjük, magyarán hamarabb aktiválhatjuk az előbb említett képességeket. Bevallom, előzetesen arra számítottam, hogy akár a Blurhöz hasonlóan rengetegféle képességet tartalmaz majd a játék, de nem: minden autónak és versenyzőnek ez az alapvető készlete, amit a különböző fiktív kocsik kezelése és a karakterek passzív képességei variálnak tovább.

Ezek a mechanikák nemcsak remek összhangban működnek együtt, hanem – sok más árkád játékkal szemben – valódi mélységük is van, és a teljes kampány alatt azt éreztem, hogy folyamatosan egyre jobban hangolódom rá a Screamer sajátos ritmusára – főleg, amikor a küldetéses struktúra ezt engedi is. Eddig csak utaltam rá, de a kampány meglehetősen hosszú: én 15 óra alatt körülbelül 75%-nál tartok a cikk megírásának pillanatában, az előrehaladást viszont több esetben is elképesztő difficulty spike-ok hátráltatták. A játékban három nehézségi szint érhető el, játékidőm jelentős részét pedig a legnehezebb, „Challenge focus” fokozaton töltöttem, ami nagyrészt remek kihívást nyújtott, viszont akadtak olyan mellékepizódok, ahol megkockáztatom, hogy némelyik feladat gyakorlatilag lehetetlen halandó ember számára

Volt például egy olyan kihívás, ahol egy rekordidőt kellett megdönteni három kör alatt az adott pályán, és bő egyórányi próbálkozás után – amikor már konkrétan vért izzadtam – sem tudtam abszolválni a kitűzött időt, úgy, hogy még bő 8–10 másodpercre voltam tőle. Sehol, egyetlen másik verseny vagy kihívás során nem tapasztaltam előtte ilyet, így ennél kénytelen voltam lejjebb venni a nehézséget egy fokkal – ekkor első próbálkozásra úgy döntöttem meg a rekordot, hogy még 12 másodperc bent is maradt. Hasonló volt a helyzet a szellemes elnevezésű „Furry Road” küldetésnél, ahol egy autóversenyző kutyát kellett követnünk, aki ellopta a karakterünk fidget spinnerjét – csak hogy érezzük, milyen kaliberű sztorik lesznek néha itt –, és ahol már normál fokozaton sem voltam a közelében annak, hogy utolérjem a kis vakarcsot. Ez részben persze az én hibám is lehet, de a fórumokon olvasható tapasztalatokat és a játék első két frissítésében lévő balanszírozási változtatásokat figyelembe véve tényleg akadnak ilyen jellegű anomáliák a kampány során. Bevallom viszont, hogy ezek a fejezetek sokszor a gyerekkorom, valamint a 90-es és 2000-es évek versenyzős játékainak túlhúzott mesterséges intelligenciájára emlékeztettek, aminek most is megvolt a maga bája.

A Screamer egyébként nemcsak az anime átvezetőkben, hanem a versenyek során is remekül néz ki: a futurisztikus járgányok, a már az NFS Unboundban is szerintem nagyon jól festő stilizált vizuális effektek, valamint az egészen szép számú, környezetükben változatos pályák mind egy vizuálisan izgalmas, kompakt élményt nyújtanak, de olyan technológiai vívmányt nem szabad várni, mint a műfaj legnagyobb címeitől – ilyen téren is abszolút a 2010-es évek árkád játékait idézi a Screamer. A játék egy számos alkotót felvonultató, agresszív elektronikus beatekkel és gitárriffekkel dolgozó zenei aláfestéssel támogatja meg a versenyeket, még inkább maxra pörgetve az amúgy is adrenalinfűtötte futamokat. Ami viszont nagyon hamar feltűnt, hogy a párbeszédek alatt szüntelenül ugyanaz a 3–4 háttérdallam ismétlődik, ráadásul ezek alapból is körülbelül 5 másodpercenként loopolódnak – mindez sajnos tovább fokozza a párbeszédek sokszor elnyújtott, monoton jellegét.

A fő játékmódként szolgáló The Tournament mellett egy Arcade szekciót találunk még a főmenüben, ahol lényegében a kampány során megtapasztalt játékmódok, versenyek és pályák közül választhatunk szabadon, de csak azt követően, hogy azok jelentős részét előtte kioldjuk a kampányban – beleértve a karaktereket is. Emellett van lehetőségünk helyi co-opban, osztott képernyőn is csapatni a játékot, akár négyen is együtt. A Screamer főbb online módjai közül a megjelenést követően még csak egy érhető el: egy sima mixtape, ahol maximálisan 16 játékost dob össze véletlenszerűen egy versenyre. A probléma az, hogy még egy héttel a megjelenés után is elég nehéz lobbit találni csúcsidőn kívül; ilyenkor is maximum 4–5 másik játékost talált rajtam kívül a rendszer, még a teljes platformokon átívelő crossplay mellett is. Nagyon valószínűnek tartom, hogy ebben óriási szerepe van annak – amire eddig csak a bevezetőben utaltam –, hogy a játékot teljes áron, kereken 60 dollárért árulják. Ez mindössze 10 dollárral olcsóbb, mint a zsáner zászlóshajói, ami egy ilyen, méltatlanul elfeledett kor árkád képviselője esetében borzasztóan meredek és optimista belépő ár a kiadó részéről.
Az is vitatható, hogy a Screamerben a remek árkád vezetési élményen és a szokottnál jóval hosszabb, ám lényegében hangoskönyvként működő sztorimódon túl van-e annyi tartalom és érték, hogy a mai túlszaturált piacon reális legyen 60 dollárt vagy eurót elkérni érte.
A Screamert bátran merem ajánlani azoknak, akik már régóta vágynak egy klasszikus árkád versenyzős játékra, amely a manapság méltatlanul háttérbe szoruló műfajon belül valószínűleg az egyik legcsiszoltabb és legszórakoztatóbb vezetési élményt nyújtja, okosan kitalált és egymással remekül működő mechanikákkal az élen. A történet is tartogat meglepetéseket és kellemes pillanatokat, még akkor is, ha a versenyek, átvezetők és statikus párbeszédek aránya sokszor túlzottan a játék ritmusa ellen dolgozik. Minden pozitívuma mellett a 60 dolláros árcédulát magasnak érzem, és az online játékosbázist elnézve ezzel nem vagyok egyedül. Aki tehát kifejezetten a közösségi élmény reményében váltana jegyet a játékra, azt le kell, hogy beszéljem erről a döntésről. Nem tartom kizártnak viszont, hogy pár év múlva, néhány komolyabb leárazást követően a Screamer egy kultklasszikussá válhat a műfaj szerelmesei számára.
A játékot tesztelésre a Magnew Games forgalmazójától kaptuk.



