A Hollow Knight: Silksong kegyetlenül feltörölte velünk a padlót, de ezért imádtuk


Több mint 6 évig készült minden idők egyik legjobb indie játékának folytatása, a végeredmény azonban maradéktalanul kárpótolt minket. Így sikerült a Hollow Knight: Silksong.

Akik otthonosan mozognak akár az indie, akár a metroidvania játékok világában, azok így vagy úgy, de biztosan belefutottak már a Hollow Knightba, amely kis túlzással megreformálta az egész műfajt. A háromfős ausztrál indie fejlesztőcsapat, a Team Cherry közösségi finanszírozás útján, Kickstarteren kezdett bele a Hollow Knight elkészítésébe még a 2010-es évek első felében, hogy az eredetileg kitűzött 35 ezer dollárs célt több mint 20 ezerrel túlszárnyalva simán megszülethessen a projekt. Már ekkor látszott, hogy valami egyedi van készülőben.

A Hollow Knigh: Silksong elődje

A játék végül 2017-ben meg is jelent, a végeredmény pedig még annál is jobb lett, mint bárki várta volna: olyan mesterien ötvözte az atmoszférikus felfedezést, a brutális, de nem lehetetlen nehézséget és a kihívásokkal teli platformerelemeket a minden sarkon megbújó titkokkal és felfedeznivalóval, hogy

Az eladott több mint 15 millió példány pedig bőven elég motiváció volt a Team Cherry számára, hogy érkezzen a folytatás… Amely eredetileg az első játék Kickstarter-kampányának egyik célkitűzése volt, mint egy DLC vadiúj játszható karakterrel. Ő volt Hornet, kalandja azonban hamar túlnőtt a sima kiegészítőn, így 2019-ben be is jelentették, hogy egy teljes értékű folytatásban játszhatunk majd vele.

Ez lett a Hollow Knight: Silksong, amely az indie mércével is durván hosszú fejlesztési szakasz, a mémáradatba fulladó marketingcsend, valamint a többször is eltolt megjelenés után idén szeptember 4-én, majdhogynem a semmiből végre tényleg megérkezett. A végeredmény pedig sokkal többet kínál, mint azt valaha remélni mertük volna. Lássuk, hogy sikerült a játék.

Hollow Knight: Silksong – A mélység helyett irány a csúcs!

A Hollow Knight: Silksong nem lazsál, azonnal a dolgok közepébe dobja a játékost. Egy rövid kis videó után – amelyből kiderül, hogy Hornetet elrabolja néhány fátyolos ismeretlen csoport Hallownest mélyéről – rögtön meg is érkezünk az új játszóterünkre, Pharloom távoli és furcsa királyságába. Ezt az élettel teli és látszólag virágzó helyet fogjuk keresztül kasul bejárni, miközben Hornet nem csak arra keresi a választ, miért került ide és mi ez a hely, de a múltjáról és saját magáról is rengeteget megtud majd.

Az nagyon hamar nyilvánvalóvá válik, hogy a Silksong egy olyan folytatás, amely egyszerre adózik tisztelettel az előd előtt, ugyanakkor elég bátor is ahhoz, hogy túllépjen rajta, és saját identitást hozzon létre. A játék alapja ugyanaz lesz, csak fordított módon: ezúttal nem lefelé, Hallownest legmélyére visz utunk, hanem Pharloom legtetejére, az itt található citadellába kell eljutnunk, miközben minden feljebb jutás egy új, titkokkal és rejtélyekkel teli területet, kihívást és kalandot jelent. Pharloomról utunk során kiderül, hogy Hallownestnél is jóval nagyobb, és olyan helyeken is új területre és titkos járatokra lehet bukkanni, ahol egyáltalán nem is gondolná az ember. Ezért mindig érdemes lesz többször körbenézni egy területen, megjegyezni magadnak a gyanús helyeket, mert ahol úgy érzed van valami, ott az esetek többségében tényleg lesz is valami.

Ám ezúttal nem egy kihalt világon kell átverekedni magunkat. Pharloom ugyanis olyan élettel teli, amilyen Hallownest sosem volt. Több település is van, amelyek nyüzsögnek az élettől, lépten-nyomon NPC-kbe botlunk, akik megosztják velünk saját történeteiket a világról, ezzel tágítva tudásunkat a helyről, sőt, került a játékba egy küldetésrendszer is kívánságok formájában, amelyeket vagy a városokban egy erre szolgáló hirdetőtábla, vagy maguk az NPC-k adják. Ezekből egyébként többféle van: fel kell kutatnuk egy eltűnt valakit a nyomait követve, össze kell gyűjtenünk X darabot valamiből, el kell tennünk láb alól X ellenfelet vagy le kell vadásznunk egy nagy ellenséget, futárkodhatunk a helyek között csomagot szállítva, amelynél nemcsak az időre, hanem a csomag épségére is figyelni kell, de akadnak olyan kívánságok is, amik kihatással lesznek egész Pharloomra és a világra is. Érdemes lesz tehát ezeket is csinálgatni, hiszen nem csak a jutalmakért érheti meg, de a történet vége is könnyen lehet, hogy másként alakul.

A nyilvánvalón túl, hogy a Hollow Knight néma és névtelen lovagja helyett Hornet ezúttal már beszél és saját személyisége van, az alap játékmenet is igazodott hozzá. Karakterünk ezúttal ugyanis gyorsabb és sokkal rugalmasabb, mint korábban. Mozgása olyan természetes, hogy képes rohanni, ugrani és tűjével az ellenségekre vagy a környezetbe belekapaszkodni. A pályákon való közlekedés is igazodott ehhez, amely a játék egyik legjobb része, végig gördülékeny és élvezetes, melynek során tudunk majd dashelni, dupla ugrani, lebegni és még további módon eljutni új helyekre – feltéve, ha megtaláltuk az adott fejlesztést karakterünkre. A felfedezés itt is több, mint simán csak eljutni A-ból B-be. Arról szól, hogy új utakat fedezz fel, amelyekről nem is tudtál, hogy léteznek, régi helyeket látogass meg újra a legújabb eszközökkel, és rácsodálkozz arra, hogy milyen jól illeszkednek a dolgok egymáshoz, milyen okosan és alaposan vannak megtervezve a területek és az őket összekötő utak.

A Silksong harcrendszere ehhez mérten szintén sokkal pörgősebb lett. Hornet fegyverei lehetővé teszik, hogy gyorsan és pontosan mozogjon az ellenségek között. A támadásokat összekapcsolhatod, hogy légi kombókat, átlós csapásokat és több célpontot érintő kombókat hajts végre, amelyek rendkívül látványos harcokban csúcsosodnak ki. Amiből lesz is bőven, hiszen a legalább 40 órás játékidő alatt több mint 230 egyedi ellenféllel kerülünk majd szembe, amelyből 40+ új és teljesen egyedi boss lesz, amik nem csak megjelenésben lesznek emlékezetesek, hanem abban is, ahogyan tesztelik a képességeinket. A játék ugyanis még a Hollow Knightnál is nehezebb. Könyörtelen, a legapróbb hibákat is maximálisan megbüntető kaland, ahol az ellenfelek egyszer olyan gyorsan mozognak, hogy pillanatok alatt kell döntéseket hoznunk, máskor viszont hatalmasak és erősek, így türelmet és pontosságot igényelnek a legyőzésük.

És ha már játékmenet: három fő nyersanyagot fogunk majd gyűjteni a kaland során, amelyek egyformán elengedhetetlenek lesznek a túléléshez. Egyrészt lesz a selyem, amelyből ha adott mennyiséget elértünk sebzés útján, akkor az aktiválásával tudjuk az életünket tölteni (maximum 3 életpontig), de ezt használjuk majd a különféle speciális képességek használatára is, amik megkönnyítik a dolgunkat. Emellett ellenségek leölésével, és küldetések elvégzésével gyűjthetünk rózsafüzéreket, amik a fizetőeszközünk lesz a világban, valamint szintén ilyen-olyan módon szilánkokat is szerezhetünk, amik pedig a különféle eszközeinket töltik majd fel. Ezekből is többféle van: lesznek a passzív buffot adó talizmánok, amiket az inventory-ban kell az adott, de véges számú helyükre betenni, hogy kifejtsék hatásukat, és lesznek az aktív eszközök különféle csapdák, lőfegyverek, eldobva sebzést okozó tárgyak és további jóságok képében, amik bármikor képesek lesznek megfordítani a harc menetét.

Természetesen lesz lehetőségünk növelni az életerőnket is, illetve azt, hogy mennyi selymet tudunk összegyűjteni, sőt, ha ügyesen nézünk körbe, akkor karakterünk idővel többféle harcmodor közül is választhat, teljesen személyre szabva így számunkra azt, hogy ő mit részesít előnyben: a gyors, akrobatikus támadásokat, a lassú, de erős ütéseket, a képességekre, illetve az eszközökre szeretné a hangsújt fektetni, vagy esetleg kevert harcmodorban szeretné az ellent legyőzni.

Vizuálisan a játék pedig csodaszép. Minden biom gyönyörűen kidolgozott a legapróbb részletekig, minden egyes terület különleges és egyedi művészeti irányzattal rendelkezik, ezáltal pedig csak még élvezetesebb és izgalmasabb lesz a felfedezés, hiszen alig várod már, hogy vajon milyen elborult és meseszép helyre tévedsz legközelebb. A Team Cherry kézzel rajzolt stílusa ismét megmutatja, hogy a kétdimenziós tervezés simán versenyezhet a modern 3D-s világokkal. Pharloom minden képkockája simán elmenne egy festménynek vagy egy háttérképnek. Emellett a karakterek animációja is legalább ugyanilyen jó. Hornet minden mozdulata és ütése kecses és a legnagyobb odafigyeléssel megtervezett, csak úgy, mint az ellenségeké, amelyek bár néhol frusztrálóak és idegesítőek lehetnek dizájnban, de az nem vehető el tőlük, hogy a legnagyobb odafigyeléssel lettek meganimálva.

Nem mehetünk el szó nélkül a zene mellett sem, hiszen Christopher Larkin megint valami olyat alkotott, amit még évek múltán is emlegetni fogunk. A Silksong soundtrackje ugyanis valami földöntúli hatást kelt az emberben bármikor, amikor felcsendülnek a dallamok, akár új területeken barangolunk, akár főellenségekkel harcolunk éppen. Az egyes zeneszámok tökéletesen illeszkednek a saját helyükhöz, ami hihetetlenül hangulatossá teszi a játékot. A felfedezés során a dallamok békességet kölcsönöznek az utazásnak, míg a harcok során a zene nagyon hangos lesz, és felgyorsítja a szívverésedet. Még a környezet hangjai is, mint a selyem suhogása, a léptek visszhangja és a távoli állatok csiripelése, ugyanolyan magával ragadóak, mint a látvány. Tényleg, hallgassátok meg ezt a zenét, és mondjátok, hogy nem gyönyörű:

Akad azért néhány probléma is a játékkal. Az egyik például a nehézség, pontosabban a nehézségi görbe kezelése. Igen, a Hollow Knight sem volt könnyű játék, ahogy a Silksong sem, és azzal nincs is baj, ha valami nehéz. Én kifejezetten szeretem a nehéz címeket és a kihívást. De a játék első felében ahelyett, hogy természetes kihívásnak éreznéd az egészet, amely jutalmazza a készségeket és a kitartást, a nehézség gyakran olcsónak és erőltetettnek hat. Nem elég, hogy a hitbox olykor elcsúszik, és csak a mi kárunkra, de a legkisebb sima mob, vagy a környezeti akadályok és csapdák is alapból 2 életnyi sebzést okoznak, bossból pedig talán nincs is nincs olyan, ami ne kettőt sebezne rád.

Pedig a nehézség nem arról szól, hogy minden kétszer olyan erősen üssön és kétszer olyan sokáig tartson megölni, hanem arról, hogy olyan harcokat éljünk át, amelyek nehéznek, de igazságosnak tűnnek. A Silksong nem mindig éri el ezt az egyensúlyt. Ezzel szemben a játék második felében ha addigra tényleg benéztél mindenhova, felfedezed az eszközöket és feltápolod magad az így szerzett jutalmakkal, akkor gyakorlatilag a legtöbb bosst képes leszel egy hitelni, és még azelőtt véget ér a harc, hogy elkezdődött volna.

(Megjegyzés: a csapdák/környezet sebzését az első patchekben orvosolták, így az ezekből akadó frusztráció a későbbi játékosoknak már sokkal kevésbé lesz jelen, nekem – és még sokan másoknak – viszont nem kevés fejfájást okoztak.)

Azt is jobban átgondolhatták volna a fejlesztők, hogy miként helyezik el a padokat, amiknél újratölthetjük az életünket illetve az eszközeinket. Mert nem elég, hogy frusztrálóan ritkán futunk bele ezekbe, de még ha találunk is egyet, 10 esetből 9-szer biztos, hogy csak pénzért lehet azt feloldani. Ez pedig különönes idegesítő akkor, ha éppen egy új területet fedezel fel, aminek még nem találtad meg a térképét, már csak 1 életed maradt, a pad viszont, ami ott van előtted, nem működik, mert nincs rá pénzed. Arról nem beszélve, hogy boss runokat sem könnyítette meg a fejlesztők ezen döntése a padokról, amelyek már-már a Dark Souls 1 és 2 boss runjait idézi.

És ha már pénz, itt egy másik probléma is. Ugyanis nem minden ellenség dobja, és ha mégis, akkor is elég keveset, miközben a játékban szinte minden egy kisebb vagyonba kerül. Ezért a haladás sokszor nem érződik, olyan, mintha folyamatosan le lennél égve, függetlenül attól, hogy mennyi küldetést és felfedezést csinálsz, és a játék rákényszerít téged a grindolásra, hogy menj el pénzt farmolni sima mobok megölésével perceken át.

Ezen hibák azonban nem tudták elrontani számomra a játékot, maximum nem lett miattuk 10/10 az élmény. De a Hollow Knight: Silksong nekem így is pontosan azt nyújtotta, amit reméltem tőle, és közben még jóval többet is: egy könyörtelen, kihívásokkal teli gyönyörű kalandot, amelyben egyszerre lehettem dühös és teljesen elvarázsolt. Pharloom világa annyira élő és részletgazdag, hogy minden új felfedezés igazi jutalomnak érződött, a gyönyörű képi világ, a gördülékeny mozgás és harcrendszer, valamint a felejthetetlen zenék bőven kárpótoltak minden hibáért (amelyek többségét egyébként könnyen lehet orvosolni és csiszolni a következő hetekben).

A Silksong nemcsak méltó folytatása a Hollow Knightnak, hanem egy olyan élmény, amit minden metroidvania-rajongónak kötelező átélni. Mert ez bizony egy új klasszikus lett.

A Hollow Knight: Silksong már elérhető a létező legtöbb platformra, úgy mint Windos, Linux, macOS, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One és Xbox Series X/S-re is.


SZERETNÉL ÉRTESÜLNI A
LEGÚJABB CIKKEINKRŐL?

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
Összes komment