A többi szerkesztőtársam jó ideje azzal traktál, hogy ugyan írjak már én is valamilyen gaming tartalmat az oldalra, úgyhogy most ideje nekem is megpróbálkoznom eggyel. Legalábbis valami hasonlóval. Számtalanszor olvashattatok már tőlünk videojátékok filmes vagy sorozatos adaptációjáról, illetve azok nehézségeiről, akadályairól. Nos, a forrás alapanyag továbbra is marad ugyanaz, ám ezúttal nem a mozikba vagy Netflixre küldték a feldolgozást – hanem a társasjátékos asztalunkra. Két évvel ezelőtt ugyanis, 2023-ban a lengyel Glass Cannon Unplugged (továbbiakban: GCU) bejelentette soron következő, közösségi finanszírozású projektjét: egy Apex Legends társasjátékot. A stúdió előtte szintén egy másik videojáték, a Frostpunk feldolgozására adta a fejét, és ahogy olvasgattam a véleményeket és kritikákat a cikkre való készülés közepette, tették azt kifejezetten eredményesen.
A GCU az Apex Legends projektjük megvalósításához a 2023 júniusi Kickstarter-kampányuk keretein belül több, mint 830.000 eurót kalapolt össze a megcélzott 225.000-hez képest, majd’ megnégyszerezve a megcélzott összeget. Az angol nyelvű “megjelenésig” egészen 2025 tavaszáig, illetve nyaráig kellett várni, hogy aztán a támogatók végre kézhez kaphassák a játék angol változatát. Tudomásunk szerint a játék a honosított változata is úton van a Delta Vision-nek köszönhetően, jelen cikk írásakor 2025 Q4-re várható magyar nyelven idehaza.
A következő fejezetekben bemutatom a játék legfontosabb koncepcionális elemeit, amik kiindulási alapként szolgáltak a társasjáték fejlesztők számára. Mindegyiknél röviden kitérek az eredeti, videójátékos megvalósításra, és persze leginkább arra, hogy…
…hogyan sikerült ezt az online multiplayer videojátékot lefordítani társasjátékos nyelvre, valamint ehhez milyen szükségszerű változtatásokat kellett eszközöljön a GCU annak érdekében, hogy a kallax polcunkon tárolva is működjön az Apex Legends.
Apex Legends – Az alapok
Az Apex Legends (továbbiakban csak szimplán: Apex) egy 2019-ben napvilágot látott battle royale / hero shooter FPS játék. A fejlesztő stúdió az a Respawn Entertainment, akiknek az alapítói és fejlesztői között olyan ex-Infinity Ward-os veterán motorosokat is találhatunk, akik a híres-hírhedt Call of Duty szériáért felelnek. A videojátékban…
- 2 vagy 3-fős csapatokban indulhatunk útnak,
- különböző képességgel rendelkező karaktereket irányítva,
- egy kezdetben óriási, de idővel folyamatosan szűkülő terepen, hogy
- fegyvereket, lőszert, tartozékokat és gyógyításra alkalmas eszközöket felhalmozva
- mi maradjunk az utolsó életben maradt csapat a meccs végére.
Alapjaiban a GCU társasjátéka teljesen lefedi a fenti öt fő pontot: az Apex Legends: The Board Game egy körökre osztott, 3D-s terepen játszott “taktikai hadijáték” (“skirmisher”), amit 2v2 vagy 3v3 felosztásban játszhat maximum 6 fő. Sőt: az is megengedett, hogy egy játékos egyszerre akár két karaktert is irányítson – szóval ha csak ketten értek rá, úgy is tudtok vele játszani.
Az Apex társas ötvözi a műanyag miniket és a kartonból összeillesztett- és/vagy hajtogatott tereptárgyakat egyaránt, lehetőséget teremtve szinte bármilyen pálya megalkotásának akár magunktól, akár a fejlesztők által előre megtervezett és kiajánlott sablonok alapján.
A játékosok a körükben a rendelkezésre álló akció pontjaikat mozgásra, lootolásra, a táskájukban elraktározott tárgyak aktiválására (például gránátok vagy gyógyításra alkalmas kellékek), a képességeik aktiválására és persze lövésre használhatják. Teszik ezt változatos módon működő fegyver-, valamint a karaktereikre jellemző képesség kártyák segítségével, végig ügyelve a megfelelő pozícióra, taktikára és csapatjátékra.
Ráadásul, ha a saját körünk véget ér, akkor is tudunk különböző reakciókártyák segítségével az ellenfél aktivációja során is hatással lenni a játék menetére, hogy mentsük akár a saját, akár a társaink bőrét. És persze ne unatkozzunk addig sem, amíg újra sorra nem kerülünk.

Ami pedig a slussz poén, hogy ha csak egyedül vagy, vagy pedig ketten játszanátok barátotokkal és/vagy párotokkal, de együtt, és nem pedig egymás ellen – nos, még az is megoldható. Hiszen a játékhoz készült szóló- és kooperatív mód is… ráadásul magyar közreműködéssel!
A GCU ugyanis azt a magyar származású Turczi Dávidot kérte fel az egyjátékos módot megvalósító kiegészítő fejlesztésével, akinek a nevéhez többek között olyan játékok kötődnek, mint az Anachrony, a Tekhenu, az Imperium Classics / Legends / Horizons, a Voidfall vagy Nucleum. Turczi többek között arra (is) specializálódott, hogy más játékokhoz tervezzen szóló és/vagy ko-op módokat, így olyan címek fejlesztésében is részt vett, mint a Teotihuacan vagy a Kanban EV, és persze ezúttal az Apex is.
Apex Battle Royale
Az Apex legalapvetőbb- és elterjedtebb játékmódja a “battle royale”, amiben a túlélésért küzdve az utolsó életben maradt csapat emelkedik ki győztesként. Egy meccs során a játékosok folyamatosan bejárják az aktuális pályát (mapot) és olyan kellékeket gyűjtögetnek (fegyverek- és azokra illeszthető tartozékok, pajzsok, elsősegélycsomagok), amik elősegítik őket a csúcsra jutáshoz.
A videojátékot eredetileg alapvetően 3-fős csapatokra tervezték, de később bevezették azt a lehetőséget is, hogy 2-fős csapatok is harcba szállhassanak egymással. Felosztástól függetlenül a mapok mérete úgy lett optimalizálva, hogy az adott meccs 60 fővel indul mindig, ami 20 darab 3-3-fős, vagy pedig értelemszerűen 30 darab 2-2-fős csapat bontásban valósul meg.
A társasjáték egyik, ha nem a legnagyobb előnye, hogy a videójátékból ismerős, “mászkálunk meg gyűjtögetünk 10 percig, hogy aztán valami profi egy szempillantás alatt jól levadásszon” effektust teljességgel eltüntették a pozitív játékélmény érdekében.

A videójátékhoz hasonlóan itt is 2v2 vagy 3v3-as felosztásban indul útjára a két ellenséges csapat. Viszont nem “nulláról”:
Gyakorlatilag azt az állapotot próbálták a készítők lemodellezni, amikor már eltelt pár perc és kör, szóval a csapatok viszonylag közel egymáshoz kezdik el a végső összecsapást. Ráadásul már a játék legelejétől kezdve rendelkezünk 2 fegyverrel, valamint “lootot” is kapunk az induláshoz, szóval nem kell üres kézzel mászkálgatnunk akár körökön át – rögtön kezdődhet az akció.
A videojátékban természetesen a mai napig a BR mód a leginkább elterjedt és közkedvelt, de az évek során számtalan játékmóddal találkozhattunk már az Apex arénáiban. Ha a mindenféle limitált játékmódot is megemlítenénk a kötelező TDM vagy Gun Run-on felül, itt ülnénk naphosszat, úgyhogy nézzük inkább mi a helyzet a társasjátékos fronton: nos, a GCU játékában a BR-en túl az alábbiakat próbálhatjuk ki:
- Team Deathmatch (TDM) – nincs semmiféle lootolás, minden hangsúly a harcra összpontosul, előre kiosztott fegyverek (“loadout”) alapján
- Capture the Flag (CTF) – nagyon hasonlít a TDM-re, a jól ismert zászlószerzős- és vivős játékmód
- Assassination – kicsit az FPS videojátékok VIP módjára hasonlít, csakis 3v3-ban játszható mód, amiben minden játékos kap egy-egy titkos szerepkártyát: az egyik karakter vezér (Leader), a másik kettő őr (Guard) lesz, a célunk pedig, hogy kiiktassuk az ellenfél csapat vezérét – akit persze kezdetben senki sem tud pontosan, melyik játékos is lehet az a három közül
- Boss Mode – ezt is csak 6 játékossal lehet lebonyolítani, asszimetrikus, 2v4 formátumban: a 2-fős csapat tagjai felturbózott képességekkel, a legjobb fegyverekkel és több élettel vágnak neki a harcnak, míg a 4-tagú ellenfél csapat célja, hogy legyőzze a 2 szupererős “Boss”-t
- Control – az adott pályán 3 különböző helyen szerepel 3 darab pont, amit a csapatoknak az irányításuk alá kell venni és minél tovább meg is tartani őket (a játékmód csak a Board 1 kiegészítőben érhető el)
Mindezeken felül pedig a társasjátékban is implementálták a Gun Run feature-t, habár nem külön módként, hanem egyfajta extra kiegészítőként amit a TDM, a CTF és a Control módokban használhatunk. A Gun Run lényege, hogy gyakorlatilag minden fegyverrel csak egyszer lőhetünk, utána rögtön újat húzunk a csapatunk számára dedikált fegyverpakliból. És igen: az utolsó fegyver itt is a dobókés (Throwing Knife), épp úgy, ahogy a videojátékos verzióban.
A Kör (The Ring)
A battle royale-okra jellemzően az eredeti Apex is arról ismert, hogy szűkül a pálya “játszható” része: egy mérgező gáz folyamatosan ellepi a mapot, ami arra készteti a játékosokat, hogy egyre közelebb kerüljenek egymáshoz, harcra buzdítva őket. Ez a fenyegető jelenlét több iterációban szűkül és egyre többet sebez valakin, aki a biztonságos zónán, azaz a “körön” (The Ring) kívül az égető gázban tartózkodik.

Ezt a részt szerintem kifejezetten elegánsan oldotta meg a GCU a társasjátékban:
A doboz tartalmaz 4 darab, ívelt, áttetsző, narancssárgás színű minit, amik a kör szélét, illetve mivel a mapok négyzet alakúak, ezért még pontosabban annak egy-egy sarkát szimbolizálják. Bizonyos időközönként ezek a sarkok egy megkevert pakliból húzott kártyának megfelelően valamennyit, valahogyan elkezdenek befelé menni a pálya közepe felé.
A kör következő mozgását mindig látjuk előre, így van lehetőségünk ezzel is előre tervezni és taktikázni a pozíciónkat illetően – pont úgy, ahogy azt online is tettük (vagy épp nem tettük, ugyebár).
Lootolás
Ez megint csak a legtöbb BR videojátékra jellemző alapelem: gyakorlatilag bármiféle felszerelés vagy fegyver nélkül repülünk be a pályára, nekünk kell megállás nélkül összeszedni a földről, vagy az úgynevezett Supply Bin-ládákból tartozékokat, kellékeket (összefoglaló nevükön: loot), amire szükségünk lehet. Ezeket elpakolhatjuk a táskánkba (ami gyakorlatilag egy inventory), melynek kapacitása ugyan véges, cserébe találhatunk nagyobb hátizsákokat is, amikbe még több minden elfér.
Mi a helyzet a társasjátékos fronton? Ahogy említettem, ugyan már kezdetektől fogva rendelkezésünkre áll decens mennyiségű loot a táskáinkban és a fegyvereinken egyaránt, viszont a lootolás, mint játékelem, továbbra is megmaradt, hiszen találhatunk ezeknél sokkalta jobbakat és erősebbeket.
A “Na vajon mit rejt a láda?” élményt egyébként kétfajta módszerrel is sikerült átültetni az Apex társasjátékba:
- Egyrészt a loot boxokhoz (Supply Bineknek) készült miniatűr változat is, amiket szétpattintva ki is lehet nyitni, szóval a konkrét láda nyitogatást minden téren átélhetjük. Ezek ráadásul remek vizuális indikátorként is szolgálnak később a mapon, hiszen jelzik, hogy bennük már “nincs semmi”.
- Másrészt a játékhoz kapunk 3 darab szütyőt a gyakori, ritka és epic lootoknak megfelelően, amikből a videojátékra jellemző random faktort is egy sokkalta izgalmasabb élmény átélni, mintha ugyanezt a művelet dobókockákkal próbálnánk végrehajtani.

Ami még szót érdemel itt, ezen a ponton, az egy másik nagy változtatás a videojátékhoz képest: a társasjátékban nincsenek eltérő méretű táskák. A hátizsákunk mérete fix a játék elejétől a végéig.
Eredetileg terveztek velük a készítők, a tesztjátékok során a “player board”-okon még látszott is, hol jönnének a képbe a Rare (kék) és Epic (lila) táskákban elérhető extra slotok, végül azonban elvetették az ötletet, két fő ok miatt:
- A videójátékkal ellentétben sokkalta kevesebb hangsúly van a ládák nyitogatásán és a szükséges loot megszerzésén, főleg, hogy rendelkezünk már a játék elejétől kezdve szép számú kellékkel. Szóval a társasjátékban nem fogunk közel sem ennyit “szüttyögni” vele… még a szütyők ellenére sem (elnézést).
- A társasjáték béta tesztelése során több játékostól is érkezett az a visszajelzés, hogy egy-egy nagyobb táskát találni közel sem érződött annyira hasznosnak – főleg az előző vázlatpontban említettek miatt – mint sem egy új fegyver tartozékot, gyógyító kelléket vagy gránátot. Egyszerűen megszerezni egy olyan kelléket, aminek az egyetlen haszna az adott pillanatban, hogy majd egyszer talán még több kelléket rakhassunk bele… némileg rontott a tesztelők játékélményén.
Szerintem ez a kis apróság mindenképp egy tanulságos lecke annak kapcsán, hogy hiába működik valami egy adott formátumban, hiába tűnik egy elem teljesen alapvetőnek, illetve hiába tervezünk vele akár már a kezdetektől… olykor bizony a “kill your darlings” elveket követni kell a kreatív folyamatok során.
Bevallom, először nem örültem, hogy nem lesz lehetőség nagyobb hátizsákok felvételére a társasjátékban, de egy-két meccs után nyilvánvalóvá vált, hogy egyáltalán nem hiányzik ez a feature az asztali verzióból.
Változatos fegyverek- és tartozékok
A játékban több, mint 25 fegyver közül választhatunk, amik eltérő típusú lőszert (light, heavy, sniper, shotgun, energy) használnak, és amikre számtalan különböző tartozékot (irányzék, tus…) erősíthetünk.
Két fegyverünk lehet, amiket cserélhetünk kényünkre-kedvükre, figyelembe véve, hogy ugyanolyan típusú lőszert használók között nem megy kárba a nagy nehezen összegyűjtött skuló, valamint a tartozékok is átrakhatók hasonló típusú fegyverek esetén. Például egy pisztoly és egy géppisztoly valószínűleg tud hasonló irányzékokat használni, egy shotgunra viszont értelemszerűen nem lehet a mesterlövész puskákon használt legnagyobb távcsövet rakni.
Ami a társasjátékot illeti, szintúgy 2 darab fegyver áll a rendelkezésünkre nagy méretű kártyák formájában, és bizony itt sem szomorkodhatnak a videójáték ismerői és rajongói:
24 darab alap fegyvert sikerült adaptálni a játékban kártyák formájában, és igazából a spéci, limitált módokban elérhető fegyvereken kívül csakis a Nemesis és a Bocek hiányzik (illetve valami furcsa oknál fogva az Arc Star gránátok) – mindegyik másikat megtaláljuk.
Fegyverre szerelhető tartozékokban szintén nem szenvedhetünk hiányt: gyakorlatilag a létező összes irányzék, tus és tár megtalálható a társasjátékban, egyszerű-de-nagyszerű módon megoldva, hogy adott fegyverre csak a megfelelő típusút csatlakoztassuk rá. Ezt egy-egy tartozék kapcsán a fegyverkártyákon látható ikonográfia jelzi, ha ehhez igazodik a tartozék csatlakozási mintázata, akkor jók vagyunk.

A gyorsabb, “lootolástól mentes” játékmódokban rögtön úgynevezett “weapon loadout”-okkal kezdünk, ergó eleve már tartozékokkal ellátott, erősebb / jobban használhatóbb arzenállal eshetünk egymásnak. Ideális azok számára, akik az egész BR illetve lootolás témát annyira nem élik, és rögtön belevetnék magukat az akcióba – rájuk is gondoltak az alkotók fegyverek szintjén.
Ami végül, de nem utolsó sorban szót érdemel még ebben a szekcióban, mint érdekes, adaptálandó elem: az a lövés/célzás mechanika.
Adná magát rögtön a gondolat, hogy a fegyvertől függően X darab dobókockával kell dobni a lövéshez, aztán lesz ami lesz, szerencse alapon. Szerencsére az Apexben egyetlen, dobókockához köthető mechanika sincs – a legtöbb társasjáték rajongó legnagyobb örömére.
A “Shooting” mechanika egy úgynevezett “Aim Board”-on alapul, amit felosztottak akkora helyekre, ahová a kisebb méretű “Aim Card”-okat (“célzás kártyákat”) kell pakolgatnunk. A kártyákon szereplő értékek, az Aim Board-on látható módosító számok, a fegyverünkre jellemző alapértékek, valamint az azokat módosító tartozékok alapján pedig kiderül, talált-e a lövés, vagy sem.
Így habár a random ill. szerencse faktor ugyan továbbra is adott, mégis nem kevés módon tudjuk azt befolyásolni, hogy minél kedvezőbb kimenetele legyen számunkra egy-egy lövés akciónak.
Egy konkrét(abb) példa: a lenti ábrán bemutatott fegyverünk “fire rate”-je 4, vagyis 4 darab kis Aim kártyát kell felcsapnunk az Aim Board-ra. (Mesterlövész puskánál értelemszerűen ez az érték 1 vagy 2 szokott lenni.) Alapesetben az Aim Board “0-ás” értékétől kezdődően kellene felpakolnunk az Aim pakli tetejéről véletlenszerűen a lapokat, viszont itt most a példában megtalálható a fegyverünkön egy 2-es stabilizátor, ami miatt a “0-áshoz” képest kettővel balra kezdhetjük a kártyák felcsapását – ügyesen és kreatívan reprezentálva azt, hogy a fegyverünk a stabilizátor hatására kicsit később kezd el “rántani” és egyre pontatlanabbá válni.

Tegyük fel, hogy a fegyverünkkel 50-es értéket kell megütni ahhoz, hogy egy lövés sikeres legyen, ennek alapján odalent a lövések sorban: 20+5, 45+5, 70+0 és 65-5, azaz 25, 50, 70 és 60-as értékeket ugranak meg. Ebből a 4 lövésből tehát 3 találatunk lett. A fegyverünkre jellemző másik érték a sebzése, a példában legyen ez 10 lövésenként. Viszont van külön “headshot damage” is, azaz fejlövésért még bónusz sebzés jár, legyen ez a mutatója ennek a fegyvernek 8. A lenti Aim kártyák egyikén szerepel a “headshot icon” (meglepő lehet, de a 70-esen szereplő piros koponya az). Így tehát össesen 3×10 + 1×8-at, vagyis végül 38-at sebzünk.
És akkor még nem is ejtettem szót arról az aspektusról, hogy a játékosok a lövések során a karakter kártyáikkal erősíthetik vagy épp gyengíthetik a lövések hatását (ezeket láthatjátok a példa ábrán az Aim Board felett). Ezekről részletesebben inkább a soron következő szekcióban írnék, melynek fókusza nem más, mint a…
Legendák
Persze 2019-ben ezek az eddigi elemek már nem számítottak idegennek vagy húde nagy újdonságnak sem a legtöbb gamer számára, hiszen ekkorra már ezerrel dübörgött a Fortnite vagy a PUBG. A legnagyobb újítást az Apex Legends-ben a “Legends” rész hozta, hiszen a BR játékmódot a Respawn kombinálta a “hero shooterek”-re (mint pl. az Overwatch) jellemző, egyedi képességekkel felvértezett karakterekkel – avagy itt legendákkal.
A játék egykoron 8 játszható karakterrel indult útjára, azóta pedig már – jelen cikk írásakor – 25 “legenda” közül választhatunk. Az eredeti online verzióban minden karakter rendelkezik egy:
- passzív képességgel, ami állandóan elérhető és legtöbbször nem is szükséges külön aktiválni, vagy folyamatosan kifejti a hatását, vagy pedig nagyon rövid cooldownnal rendelkezik,
- taktikai (tactical) képességgel, ami általában 5-30 másodperces “cooldownnal” rendelkezik és külön kell aktiválni igény szerint akkor, amikor mi szeretnénk, valamint
- ultimate képességgel, ami az adott karakter meghatározó, legerősebb képessége, és viszonylag ritkán használható azután, hogy ha egy bizonyos idő elteltével “feltöltődött” a szükséges 100%-ra

Számomra ez a faktor játszott leginkább közre abban, hogy szeretni fogom-e az Apex társast vagy sem. Jó pár olyan társasjáték erősíti ugyanis a polcomat, amiben eltérő képességgel operáló karaktereket irányíthatunk, így kíváncsi voltam, vajon a GCU hogyan ugrotta meg jó pár ikonikussá vált “legenda” adaptálását. Szerencsére pazarul:
A tactical és ultimate abilityk itt is rendelkeznek körökben mérhető cooldown-okkal, valamint mind a 12+1 karakter esszenciáját remekül sikerült eltalálni és lefordítani a társasjátékos formátumra a 8-8 képesség kártyára, amiket számtalan különféle módon és időpontokban játszhatunk ki.
Igazából ezeknek hála a karakterek jelleme és az őket övező “power fantasy” talán még inkább átérezhető, mint a videojátékban. Ráadásul ezek a kártyák a saját körünkön kívül is kijátszhatók, hogy reagáljunk az ellenfél egy-egy akciójára, vagy a társunkat segítsük valahogy.
A társasjátékok egyik legnagyobb ellensége ugyanis az a fajta “üresjárat”, amikor is nem tudunk aktívan hozzátenni a játékhoz, csak ülünk és nézünk ki a fejünkből, várva, hogy végre ismét sorra kerüljünk. Ezek a karakterkártyák egy remek, sőt, szükségszerű változtatásnak számítottak a GCU részéről, hogy egy dinamikusabb, pörgősebb játékélményt kapjunk a dobozban.

Wraith, Pathfinder vagy Octane esetén tényleg átjön a gyorsabb, mozgáson alapuló taktikai hadviselés, míg Gibraltar vagy Bangalore alkalmanként a pajzsoknak és füstöknek hála kvázi megközelíthetetlennek és elpusztíthatatlannak tűnnek.
Minden karakter esetén a saját figurájukon túl találkozunk ráadásul valamilyen, a terepre lepakolható miniatűr elemmel, ami még színesebbé teszi a csatateret: nagymértékben segíti az immerziót egy-egy Wraith portál, Gibraltar pajzs vagy Caustic gázcsapda látványa például.
Respawn – avagy “mi van a halál után?”
És ezúttal nem a fejlesztő stúdió nevére gondolunk: az Apex Legends megjelenésekor a különleges, egyedi képességű hősökön túl abban is különbözött a többi battle royale-tól, hogy a lelőtt csapattársakat fel tudtuk éleszteni, hogy így még a meccs vége előtt visszatérhessenek a játékba. Egy csapat akkor lett teljesen kiiktatva, ha “egyszerre” minden tagját lelőtték.
Ennek a logikája, illetve annak a bizonyos “egyszerre” szócskának működése valahogy így nézett ki:
- Miután valaki minden Shieldet és HP-t lelőtt rólunk, akkor egy úgynevezett “knocked down” állapotba kerültünk.
- Ilyenkor a földön kúszva-mászva az egyetlen, amire képesek vagyunk, hogy egy úgynevezett Knockdown Shielddel védjük vagy magunkat, vagy a még életben lévő, éppen csatázó csapattársakat.
- Ebből az eléggé haszontalan, “knock”-os állapotból kétfajta módon folytathatjuk a játékot: vagy feléleszt minket a csapattársunk a földről (pár másodperces művelet), vagy pedig teljesen kiesünk a játékból: vagy azért, mert túl sok idő telt el és “elvéreztünk”, vagy azért, mert az ellenség még a földön kúszó-mászó állapotában is lelőtte a karakterünket.
- Ha a társunk felélesztett minket a földről, akkor rögtön visszatérhettünk a csatába, persze minimális HP-val és Shield-del, szóval az első pár másodperc rögtön az elbújásról és felgyógyulásról szólt.
- Ha nem, akkor teljesen kiestünk a játékból, azonban később a társunk a mapokon elhelyezett úgynevezett Respawn Beaconöknél visszahívhatott minket, limitált, illetve közel semmi loottal.
Látszik tehát, hogy ha egyszer lelőttek minket, akkor még mindig lehetett második (a földről felélesztve) vagy harmadik (Respawn Beacon) esélyünk is visszatérni a csatamezőre. Ám ennek mindenképp alapfeltétele, hogy a csapattársunk teljes egészében ezzel a művelettel foglalkozzon – ami persze nyilván az ő érdeke is.

Ha a fentebb részletezett, videójátékban használt megoldása ennek a problémakörnek túlzottan bonyolultnak tűnik, jó hírünk van: a társasjátékban ez a rész bizony alaposan le lett egyszerűsítve az alábbi módon:
- Ha a HP-nk teljesen 0 alá csökkenne, akkor a Knockdown Shield-del még megakadályozhatunk X sebzéspontot (X attól függ, hogy mennyire jó Knockdown Shield-et sikerült lootolnunk). Persze ha X-nél több sebzést kaptunk be, vagy már elhasználtuk egyszer a pajzsot, akkor bizony ott már nem segít rajtunk semmi sem, a karakterünk távozik az élők sorában.
- Ami szerencsére óriási pozitívum, hogy a társunk ebből kvázi nem érez… semmit sem. Nem kell elmennie az irányított karakterünk holttestéhez, sem pedig a terepen található Respawn Beacon miniatűrökhöz sem.
- Egyszerűen csak a következő körünk úgy kezdődik, hogy a rendelkezésre álló 2 akciópontunkból 1-et fixen a respawn-ra kell költenünk, ami a társunkhoz legközelebbi Respawn Beaconnél automatikusan megtörténik. És ennyi.
A társasjáték nem terheli a csapattársainkat azzal, hogy az élmény és az akció rovására a mi újraélesztésünkkel menjen el potenciálisan akár egy vagy két körük is. Ráadásul ha likvidál minket valaki az ellenfél csapatából, mi nekünk sem kell ismét elkezdeni a lootolást a legelejéről, a videojátékkal ellentétben nem nulla/limitált loottal éledünk újra, hanem mindenünk megmarad.
Ez ismét egy tökéletes példája annak, hogy bizonyos elemek ugyan lehet, hogy működnek videojátékos fronton, társasjátékban már nem feltétlenül.
Egyéb speciális, a társasjátékba átültetett elemek
Ezt már csak tényleg említés szintjén, de jó pár olyan elemet is megvalósítottak a GCU-s fejlesztők, amik színesítik az “apexes” meccseket. A Kör (Ring) és a Gun Run is ilyenek, róluk már tettünk említést a korábbi szekciókban, de rajtuk kívül megtalálhatjuk még őket is:

- Heat Shields: A videojátékban a mérgező gáz elől védenek rövid ideig egy korlátozott, kisebb területen ezek a pulzáló hőpajzsok. Ezzel szemben a társasjátékban gyakorlatilag a Kör elem inverzeként funkcionálnak (a kettőt nem is lehet együtt használni), a terep minden, a hőpajzsok által le-nem-fedett pontja bizony sebezni fog minket a megfelelő időpontban.
- Supply Drops: Bizonyos időközönként akár csak a videojátékban, úgy itt is leeshetnek a pálya véletlenszerűen meghatározott részeire olyan extra csomagok, amiket kinyitva kifejezetten erős, “legendary” lootot találhatunk. A játék legerősebb fegyverei vagy pajzsai nekik köszönhetően a társasjátékos asztalunkra is megérkezhetnek.
- Replicator: Gyakorlatilag egy “3D nyomtató”, a szintén véletlenszerűen elhelyezett apró kristályokból előre meghatározott lootokat “craftolhatunk” magunknak.
- Nessie: Ez a jópofa extra elem Kickstarter-exklúzív, a videojátékban is elrejtett kis loch ness-i szörny plüssöket itt egy szintén véletlenszerűen lespawnolt “Nessie” figura idézi meg. Ha ezt sikeresen szétlőjük, egyszer kijátszható, jópofa kártyákat kapunk jutalmul.
- Events: Erről pedig igazából már csak az “asztali” verzióban beszélhetünk – a modern társasjátékokra jellemzően itt is játszhatunk “event”, azaz eseménykártyákkal, amik színesítik a játékmenetet akár csak egy-egy kör, akár az egész játék erejéig, változatos effektek tárházával.
Összegzés: “Welcome to the Apex Arena”
Ahogy azt valószínűleg eddigre már kitalálhattátok, eléggé nagy kedvencemmé vált a viszonylag frissen kézhez kapott Apex társasjáték, megérte rá 2 évet várni. Az is örömteli hír, hogy a Delta Vision behozza magyar nyelven is a játékot, kíváncsian várom, mennyire lesz nagy sikere majd idehaza. Főleg úgy, hogy készült hivatalos versenyszabályzat is a társashoz, a kompetívebb szellemű játékosok számára.
Ne legyenek illúzióink viszont: ahhoz, hogy a játék ennyi mindent lefedjen, bizony “meg kell szenvedni”, ami az előkészítés igényli. Kipakolni minden elemet, előkészíteni a terepet és minden szükséges kelléket, a legegyszerűbb mapon is idő- és helyigényes tud lenni. Aki gondolkozik a játék beszerzésén, az kezdjen el megfelelő asztalokat is keresgélni mellé pluszban, amin elfér a kipakolt játék.

Cserébe a társasban fontos szerepet kapnak azok a kulcsfontosságú taktikai döntések, amik nélkül nincs győzelem a videojátékban sem. Persze, a megfelelő loot és a fegyvereink erőssége nagyban elősegíti a sikert, de a pozicionálás, a társainkkal való megfelelő együttműködés, a karaktereink képességeinek kihasználása legalább olyan hangsúlyt élvez egy-egy összecsapás során.
Most már csak abban kell reménykedni, hogy készülnek még későbbi kiegészítők is a játékhoz. Valkyrie, Horizon vagy Ash csak nem kéne, hogy kimaradjanak a felhozatalból…
* Megjegyzés: A játék jelenleg még nem kapható boltokban, a Kickstarter támogatók kapták meg az első példányukat 2025 tavaszán/nyarán.



