A 90-es évek környékén beszökünk egy polgárháború sújtotta országba, fura szörnyek garázdálkodnak mindenfelé, nincs térképünk, eltévedünk, de legalább van egy sokoldalú drónunk és egy menő esőkabátunk. Egy mondatban talán így foglalható össze a Hell is Us?
Igazán érdekes darab a Hell is Us, amely ötvözi a 90-es évek a játékost magára hagyó játékmenetét a Dark Souls féle kiismerésre motiváló pályatervezéssel, és megfűszerezi egy sajátos horrorisztikus atmoszférával.
Ezek elegyének hála az év egyik legegyedibb címe a Hell is Us, bár ez nem jelenti azt, hogy összességében egy jó játékkal van dolgunk.
A Hell is Us-t a Rogue Factor fejlesztőcsapat kalapálta össze, akiknek korábbi játéka, a Warhammer 40K világába ágyazott Necromunda: Underhive Wars egy technikailag félkész, kevéssé szórakoztató produktuma volt 2020-ban. A mostanra 60 főt számláló csapathoz csatlakozott a Deus Ex játékok látványtervezője, Jonathan Jacques-Belletête mint kreatív igazgató, ami érződik is, – bár kicsit előre szaladok – a határozott művészeti vízió a játék minden elemén tetten érhető. Egy ekkora méretű csapattól magától értetődően kalibrálni kell az elvárásainkat, aztán azt is figyelembe kell vegyük, hogy egy teljes árú 70-80 euró helyett 50 euróért kapható a Hell is Us, vagyis nem a tripla A kategóriás játékokkal konkurál.

Na de, hogy kezdődik a játék? A 90-es években játszódik történetünk, ahol főszereplünk, Rémi, beszökik egy fiktív országba, Hadeaba. Vagyis ezt Rémi kihallgatásán tudjuk meg, ahol egy öltönyös extratokás alak faggatja főhősünk, aki elárulja, hogy Hadeaból kicsempészték gyermekkorában, most pedig visszatért, hogy megkeresse szüleit. Hadea viszont nem egy békés hely: egyrészt a Palomist és Sabinian frakciók polgárháborúja lerombolta és felégette a fél országot, másrészt fura sápadtszínű lények, Lymbic entitások lepték el a régiót, akikre nem hatnak a konvencionális fegyverek.
Egy ilyen cikk esetében a látványt és hangulatot legfeljebb az utolsó bekezdések valamelyikében emelném ki, de a Hell is Us esetében olyan erőteljes a játék eme két aspektusa, hogy megérdemlik a rivaldafényt.
A háború által feldúlt keleteurópai megjelenésű területek és falvak, a középkorból hátra maradt várromok és mélybe nyúló kazamaták, és nem utolsó sorban a hátborzongató küllemű lények olyan koherens vizualitásban forrnak össze, amelyen érződik, hogy minden egyes kis szegmense határozott koncepció és kézművesmunka eredménye. Nekem nem szokásom részletesen kidolgozott textúrák előtt ácsorogni, de a Hell is Us látványának minden porcikája valójában a narratíva része, és a szövegek mellett a környezet magunkba szippantása is fontos része annak, hogy megértsük eme világ jelenét és múltját, illetve az ősi titkokat, ami életre hívta ezt a nem evilági veszedelmet.

A gyakran rosszul optimalizált Unreal Engine 5 itt sem pozitív kivétel, a Hell is Us-nál is megfigyelhető a játékmotorra jellemző elmosódottság, magas FPS szám melletti akadások, de ezeken túllendülve egy elképesztően szép játékkal van dolgunk, ami területről területre lep meg minket sajátos módon szemet gyönyörködtető helyszíneivel, legyen szó a Sztalker (filmet) idéző borús lápos ködös régióról, egy mesébe illő virágos dombos vidékről, egy föld alatt a végtelenbe nyúló labirintusszerű kriptáról, vagy egy állami minisztérium épületéről, amit olykor-olykor ki tudja honnan érkező robbanások ráznak meg. Stéphane Primeau zenéjével válik teljessé az összkép, aki a legkevésbé sem tolakodó módon tartja fenn a búgó-morgó szintetizátoros hangzású aláfestésével a nyomasztó és misztikus hangulatot.

A játékmenetet a teszt kedvéért vegyünk két szemgensre: az egyik a harcrendszer, amikor különböző közelharci fegyverekkel küzdünk meg a Lymbic entitásokkal, a másik pedig azon játékelemek összessége, amikor Hadea lakóival beszélgetünk, tárgyakat gyűjtünk, és különféle erőfeszítéseknek hála egyre több lezárt pályarészhez férünk hozzá, és így halad előre a cselekmény. A Hell is Us különlegessége, hogy felnőttként kezeli a játékost (ehhez sajna nagyon rég nem vagyunk hozzászokva): nincs térkép, nincsenek nyilak és ikonok, amik mutatnák merre kéne menni a tovább haladáshoz. Van egy pár szavas célunk, jelen esetben megtalálni a szülőket, de ezen túl a játék megbízik bennünk, hogy információkat gyűjtve a beszélgetésekből, felvett dokumentumokat és egyéb papírokat olvasva, illetve a közeget szemlélve kis agytornával összerakjuk a mentális kirakóst, hogy mit is kéne csinálni, hova is kéne menni, milyen tárgyra is lenne szükségünk. Ha pedig mégse az a megoldás, amit hittünk, újra átgondoljuk a dolgokat, és megint megpróbálkozunk valamivel.
A Hell is Us játékmenete nem állít nagy kihívások elé, a mai tripla A felhozatalban mégis különleges élmény, hogy egy játék elvárja, hogy a felfogható méretű területeit ismerd ki, nem bámulhatod a térképet, a beszélgetéseken figyelj, és en bloc légy tudatos, amikor felfedezed a pályát.
Magamon vettem észre, hogy azokkal a játékokkal szemben, amik szinte kijátsszák önmaguk, és a beszélgetéseket gond nélkül át is léphetném, ha nem érdekel a sztori, a Hell is Us milyen stimulálóan hat, ahogy folyamatosan tároltam el az agyam egyes szegleteiben az útvonalakat, hogy ne felejtsek el a tó melletti létrán felmenni, vagy a most megszerzett rozsdás kulcsot majd kipróbálni a bánya bejáratánál, hátha az nyitja a zárat. Ehhez egy bármikor elővehető tablet formájában ad mankót a játék, ahol listáz minden helyszínt, karaktert, tárgyat, és a fontos információkat fel is jegyzi, amiket aztán hosszasan olvasgathatunk, ha szeretnénk felidézni, ki mit mondott a múltban, vagy milyen tárgyhoz milyen információk kapcsolódnak.

A játékmenet szerves része a narratíva is, hiszen motiválva vagyunk, hogy megértsük ennek az országban a polgárháborúját, a történelmét, vallását, hiszen ezek mind-mind hasznos információk lehetnek egy-egy puzzle megoldásánál, egy helyszín meglátogatásánál, vagy azt tudni, hogy egy-egy tárgy milyen NPC-nek lehet fontos, amit nekik adva újabb információkhoz vagy hasznos felszereléshez juthatunk. A legtöbb RPG játékot játszva van egy olyan érzésem, hogy utána olvasni a világ történelmének és minden karakterrel mély beszélgetéseket folytatni gyakran inkább házifeladat, amibe ha van eltökéltségem, elmélyülök, mert szeretnék elmélyülni, de nem ösztönösen jön.
A Hell is Us ellenben motivál immerzióra, mondván ez a játékmenet része, a tudás hatalom, aki figyel, az nem csak felvágásból lobogtathatja a képben levés oklevelét, hanem valódi előnyökhöz jut.
A pályatervezésre is jár a külön pirospont: amellett, hogy realisztikus helyszínnek látszik az összes pálya, ahol húsvér emberek laknak (vagy laktak), nagyon tudatosan van labirintus szerűen felépítve. A kezdeti elbizonytalanodást és eltévedéseket követi, hogy kiismerjük a pályaszakaszokat, rövidítéseket találunk, amikor egy-egy kaput kinyitunk a másik oldalról. A Hell is Us folyamatos sikerélményt ad, ahogy győzedelmeskedünk a pályaszakaszok felett azáltal, hogy kiismerjük őket, megtaláljuk a rejtett kis zugait, és az elsőre útvesztőnek tűnő terület egy könnyedén áttekinthető hellyé válik a fejünkben.

A történet előrehaladtával folyamatosan szembesülünk a polgárháború okozta tragédiákkal, a lépten-nyomon elkövetett háborús bűnökkel, etnikai tisztogatásokkal és különböző embertelen kegyetlenségekkel, amik az életüket békében élni akaró civileken csapódnak le. A Hell is Us tartalommal tölti meg a klisévé vált “a valódi szörnyek az emberek” szófordulatot, hiszen valóban azzal szembesülünk, hogy hiába a fura szörnyek állnak utunkba minden pályán, a valódi tragédiákat emberek okozták, és a hátra maradt Lymbic entitások csak mementói a két fél által elkövetett inhumánus kegyetlenkedéseknek.
Egyértelműen érződik milyen valós konfliktusokból ihletődött a játék, állásfoglalást nem tesz azon túl, hogy egy évszázadokra visszanyúló ellentétről mesél, ahol mindkét fél sáros, de leginkább a politikusok és a média a felelősök, akik miatt idáig eszkalálódott a konfliktus. Az értelmetlen népírtást megakadályozni nem tudó inkompetens békefenntartó erőt, az ON-t is megismerjük, ami által a nemzetközi szervezetekkel szemben is megfogalmazódik kritika, de azon túl nem állít sokat, minthogy az értelmetlen erőszak értelmetlen erőszakot szül társadalmilag konstruált etnikai címkék mentén.

Erős idegzetűeknek ajánlanám leginkább a Hell is Us-t, főleg a mai feszült geopolitikai viszonyok és a szomszédban dúló háború okán kifejezetten nyomott hangulatot okozhat, rajtam többször is eluralkodott a letargia, ahogy újabb és újabb felfogatatlan kegyetlenkedésekkel szembesített a Hell is Us.
A játék leggyengébb szegmensét direkt a végére hagytam, mivel sajnálatos módon a csiszolatlan harcrendszer aláássa mindazt, ami eddig elhangzott a játékmenetről. Egyrészt a játék kifejezetten könnyű, legnehezebb fokozaton alig volt pár harc, ahol igazán megizzadtam volna, és a halálaim többségét az a túlzott önbizalom okozta, amit magamra szedtem, ahogy mint kés a vajon hasítottam át a szörnyek seregén. A játékban alig van 6-8 féle ellenféltípus, akiket a játék első pár órájában kiismerünk, és onnantól kezdve velük fogunk szembenézni a játék lezárásáig. A harcrendszer egyetlen különlegessége az, hogy a Lymbic entitásoknak van egy olyan fajtájuk, akik megidéznek egy színes lebegő lényt, és amíg nem végzünk előbb a színes formakavalkáddal, addig a Lymbic entitás sebezhetetlen. Sokadik alkalommal már rettentően unalmassá vált, ahogy ugyanazokat a taktikákat használtam újra és újra, hogy akkor fókuszálok a lebegő lényre, majd utána gyorsan szétcsapom a kétlábonjáró Lymbic-ket, amíg meg nem idézi újra a haverját.

Vannak különféle fegyverek, amiket fejleszthetünk, különleges képességekkel ruházhatjuk fel őket, és ez igaz a drónunkra is: ezek lehetnek olyanok, mint egy távolsági támadás, területre ható sebzés, illetve a drónunk lefoglalhat egy ellenséget, vagy a hátunkra szállva agilisabbá tehet minket és bukfencek helyett métereket suhanhatunk jobbra-balra. Dark Souls-féle harcrendszerhez híven itt is az állóképességünk határozza meg, mennyi ütést, kitérést és blokkolást bír főhősünk, illetve érdekes mechanika még, hogy az állóképeségünket az életerőnk limitálja, vagyis ha 10% életerőre esünk le harc közben, az állóképességünk is maximum egy ütésre lesz elegendő. Viszont minden bevitt sebzést egy jól időzített gombnyomással gyógyulásra is felhasználhatunk, amik önmagukban érdekesek, de nem igazán értem, mire motivál a játék, miért veszi el a lendületem, amikor lecsökken az életerőm.

Hiába a fegyverfejlesztés, drónfejlesztés, elhasználható tárgyak halma, a Hell is Us harcrendszere faékegyszerű, ugyanazon ellenfelek ellen ugyanazok a bevett taktikák a leghatékonyabbak, és a játéknak egy perce nem volt, amikor azt éreztem volna, hogy használnom kell a különféle egyszer használatos tárgyakat, vagy másik fegyverre és buildre kéne váltanom egy-egy ellenséghez, vagy pályaszakaszhoz. Sajnos a béna harcrendszer a játék egész lendületét megtöri, hiszen a titkos helyek felfedezése, helyiek megsegítése és opcionális célok teljesítése mind a harcokhoz nyújt további tárgyakat, amikre egyszerűen nem volt szükségem.
Így egy idő után az elérhető mellékküldetések öncélúakká váltak, teljesítem őket annak kedvéért, hogy teljesítsem őket, de a tárgyi jutalom, amiknek egy izzasztó nehézségű játékban nagyon is örülnék, itt csak rezignált arccal dobtam a táskámba a többi kacat mellé.
A Hell is Us atmoszféráját ássák alá a kihívást alig jelentő ellenségek, hiszen környezeti veszély nem les ránk, amint elbántunk a Lymbic entitásokkal, nyugodtan futkorászhatunk bármerre a pályán. Valami fundamentális játékmechanika elem hiányzik a Hell is Us-ból, aminek hála minden területet feszélyezve és a kockázatokra figyelve fedeznék fel, és a játékmenet olyan veszedelmes lenne a gyakorlatban is, ahogy azt a hangulat és a történet sugallja.

Érdemes a szemünket a Rogue Factor csapatán tartani a jövőben, hiszen a Hell is Us minden hiányossága ellenére egy bátor vállalkozás, ami az év egyik legjobb játéka lehetne, ha a harcrendszer felérne ahhoz a magassághoz, amit az atmoszférateremtés, a látvány, a zene és a játékost felnőttként kezelő játékmenet és narratíva elegye elér. Tempótól függően 20-25 óra játékidővel bír a Hell is Us, ami a kevésbé gyakorlott játékosoknak talán több kihívást is tartogathat. Ha vevő vagy egy rettentően erős atmoszférájú kalandra, amiben felügyelet nélkül a játékosra van bízva, hogyan jut egyről a kettőre, és megismernéd Hadea ősi titkait és szörnyű polgárháborújának részleteit, akkor megérhet egy próbát.
A játék Steamen lett tesztelve, a játék példányát a Magnew Games biztosította!