A cikk a játék cselekményére vonatkozó spoilereket nem tartalmaz, ez alól kivételt képeznek a prológus történései. A játék által kezelt témák egy része azonban érintve lehet, de a cselekményre vonatkozó konkrétumok nélkül.
A 2025-ös évre alapvetően nincs okunk panaszkodni, már ami az ez évi videójátékos felhozatalt illeti. Egy cím viszont még a számos remek megjelenés között is képes volt kiemelkedni, sőt, a médiumon átívelő jelenség és szenzáció lett abból, úgy, hogy különösebb hype- vagy marketingkampány sem kísérte a megjelenést. Megannyi játékos értékelés és online beszámoló tanúskodik arról, hogy egy francia fejlesztőcsapat első(!) alkotása úgy rántotta be őket, hogy egyébként nem aktív játékosok, vagy ha igen, akkor is nagyon távol áll tőlük a körökre osztott japán RPG-k műfaja, melyben a Sandfall Interactive játéka is versenyzik. Már-már lehetetlennek hangzó véletlenek, és legalább annyira szerencsés egymásra találások előzték meg a 2020-ban megalakult stúdió sikerét.
Ennek a sikernek a gyümölcse a Clair Obscur: Expedition 33, ami már a kezdőképernyőn azonnal rabul ejti, és egy olyan, szavakkal nehezen megfogható utazásra invitálja a játékost, mely tinédzser éveink legmeghatározóbb, legjellemformálóbb művészeti élményeit idézi fel. Teszi mindezt úgy, hogy mindemellett egy kiváló videójáték is.
A Sandfall Interactive-ot Guillame Broche alapította meg, aki játékfejlesztői karrierjét előtte az ipar egyik óriásának, a Ubisoft kötelékében töltötte. Broche azonban a kreatív szabadság és kiteljesedés érdekében úgy döntött, hogy saját csapatot formál, és egy olyan játékot készít, amit a gyerekkori álmok és játékélmények inspiráltak, nem pedig a részvényesek vagy a kiadók pénzügyi elvárásai. Ez a negédes klisé nem egy írói túlzást rejt magában most, hanem a valóságot, hiszen Broche gyakorlatilag egyesével vadászta le az internet különböző zugaiban a víziójának megfelelő embereket – beleértve az Expedition 33 sikerének két kulcsfiguráját, Jennifer Svedberg-Yent és Lorien Testard-t. Svedberg-Yen egy, a Broche által Redditre posztolt felhívásban jelentkezett a projekthez, ám akkor még a játék egyik szinkronszínészek. A kezdeti egyeztetéseket követően és Svedberg-Yen rezüméjét látva Broche zseniális érzékkel realizálta, hogy ez a hölgy bizony valami olyat tud adni a projektnek, ami bőven túlnő az orgánumánál: így lett Svedberg-Yenből a stúdió vezető írója, egyúttal a játéktörténet egyik legkülönlegesebb sztorijának jegyzője.

A cikk bevezetőjében említettem, hogy az Expedition 33 már rögtön a játék elindítása után, közvetlenül a kezdőképernyőn berántja, és a stáblista után (amit azért megelőz egy igen súlyos 40-50 órás kampány, de erről majd később) sem ereszti. Hogyan lehetséges ez? Úgy, hogy Broche a SoundCloudon böngészve talált rá arra a Lorien Testardra, akinek az Expedition 33 csodálatos, lenyűgöző, szuperlatívuszokkal nem leírható zenei világát köszönhetjük. Nem véletlen a megfogalmazás, hiszen Testard nem “pusztán” egy fantasztikus albumot tett le az asztalra, hanem több mint 7, azaz HÉT órányi zenei anyagot álmodott meg a játékhoz, mely egyúttal semmilyen szinten nem felel meg azoknak az elvárásoknak, amit egy videójátékhoz készített OST kapcsán gondolnánk. Említettem egyébként, hogy sem Testard, sem Svedberg-Yen nem dolgoztak Broche megkeresését megelőzően a játékiparon belül? Ez közös pont a Sandfall Interactive több alkotójában is –
Broche egy olyan gárdát verbuvált össze, akik nem egy, a szakmán belül jól csengő önéletrajzzal rendelkeztek, hanem olyan művészlelkeket, akik nem csak hogy beleillettek a kezdetben “We Lost” munkacímmel futó játék víziójába, de tehetségüknek hála új szintekre is tudták emelni azt.
Miért beszélünk még mindig, a negyedik bekezdés elején is a játék alkotóiról, vagy a létrejöttének körülményeiről – merülhet fel jogosan a kérdés. Egyrészt azért, mert amúgy egy piszkosul izgalmas és nem mindennapi sztori van a cím mögött, másrészt mert nagyon fontos megérteni magához az Expedition 33 befogadásához is, hogy ezt az élményt milyen fajta tűz, alázat és a videójátékok iránt érzett szeretet teremtette meg. Ahogy kezdett körvonalazódni a fejlesztési folyamat során, hogy hoppá, itt bizony lehet, hogy találtunk valami különlegeset, úgy aztán a Kepler Interactive kiadója is felkarolta a projektet, akik egyébként előtte is megannyi független fejlesztőnek és csapatnak segítettek realizálni a játékát, anélkül, hogy a kreatív folyamatokba beleszóltak volna. A mindössze nagyjából 30 főből álló stúdiónak ez óriási lehetőséget jelentett, az eredmény pedig egy olyan produkciós értékkel és minőséggel bíró alkotás lett, mely átvezetőiben és bossharcaiban hollywoodi blockbustereket megszégyenítő látványvilággal, zenei kísérettel és drámaisággal szögezi a játékost a székébe. Olyannyira, hogy egy bizonyos ponton teljesen megfeledkezünk arról, hogy a játékmenet szintjén egyébként semmi újat, innovatívat vagy különösebben izgalmasat nem találunk egy elemeiben csiszolatlan, de összességében jól működő körökre osztott harcrendszeren túl.

A legjobb az egészben az, hogy ha valaki szeretne egy próbát tenni az Expedition 33-al, akkor elég mindössze egy órára elindítani a játékot, és megtapasztalnia a prológust. Garantálom, hogy aki kicsit is vágyik egy izgalmas, fantáziadús és gyakorlatilag a 0. perctől érzelmekben gazdag történetre, az rögtön be fogja csatolni a biztonsági övet azon a bizonyos hullámvasúton a bevezetőt látva. Lumiére városában járunk, ami a francia forradalom idejének körüli Párizsra emlékeztet a legjobban, ám annak egy szemmel láthatóan stilizált, alternatív verziójára. (A játék eredetileg egyébként egy steampunk Londonban játszódott volna, aminek nyomait még az elkészült produkcióban is fellelhetjük.) A történetbe egy Gustave nevű, fiatal férfin keresztül kapcsolódunk be, méghozzá Lumiére legfontosabb ünnepnapján – mindeközben a város nevével azonos című dal vezeti fel az élményt, amely azt hiszem önmagában meghallgatva is többet mond bármilyen szónál a produkció művészi ihletettségét illetően. Gustave-hoz csatlakozik egyik mentoráltja, a tinédzser Maelle, akik egy baráti párbaj formájában szinte azonnal bevezetnek minket a játék alapvető rendszereibe.
A vérvörös dáliákban úszó város hiába van ünnepien feldíszítve, mégis áthatja egy mélységes melankólia, beleértve Gustave találkozását egykori szerelmével, a nemrég 33. életévét betöltő Sophie-val. A két karakter le sem tagadhatná, hogy közös múlt köti össze őket, ami egy ponton viszont megszakadt. Közösen nosztalgiáznak a múlton, és arról lamentálnak, hogy mennyi minden máshogy alakulhatott volna, ha nem ilyen körülmények között éltek volna. A játékos ezen a ponton épp annyit tud az előzményekről, mint amennyit eddig én elárultam, de nem lehet nem érezni, hogy mintha egy búcsúnak, vagy legalábbis egy utolsó találkozásnak lennénk a szem és fültanúi. Kapunk még egy kis időt, hogy magunkba szívjuk a város és a karnevál hangulatát, na meg az Expedition 33 lenyűgöző látványvilágát, mely itt még töredékét sem mutatta meg annak, ami a későbbiekben majd ránk vár. A város lakóinak egy része, beleértve Gustave-ot és Sophiet is, a kikötőben gyűl össze, és mindannyian a tengeren túl lévő sziget horizontjára szegezik figyelmüket.

A szigeten egy hatalmas, fejét térdeire hajtó női alak vehető ki, mögötte pedig egy óriási monolit, melynek csúcsát egy aranyfényben úszó szám emeli ki: 34. A kikötőt feszült csend hatja át, míg Lumiére polgáraival együtt egy mesterien megkomponált átvezető formájában végignézzük, ahogy az addig mozdulatlan női alak felemelkedik, és átrajzolja a monolit csúcsán lévő számot: 33. Gustave és Sophie szorosan egymást öleli, majd a nő egyik pillanatról a másikra, vörös virágszirmokként eggyé válik a széllel, Lumiére megannyi lakosához hasonlóan.
A játékos ezen a ponton csak egyetlen dologban lehet biztos: ez a mai nem egy múltba révedő, melankolikus ünnepnap, hanem Lumiére évente ismétlődő, elodázhatatlan gyásznapja, a Gommage.
A játék rövid, de legalább annyira velős prológusa végül bevezet minket a címben is szereplő expedíciók koncepciójába: az évtizedekkel korábban megkezdődő, évente történő tömeges elhalálozások rejtélyének megoldását a távoli szigeten találhatják – legalábbis ez az elképzelés. Erre jöttek létre az önkéntességen alapuló expedíciók, melyek minden évben egy egyre kisebb létszámú csapatot küld a szigetre, annak reményében, hogy közelebb kerülnek az igazsághoz Lumiére polgárai. Ennek, pontosabban a 33. expedíciónak a tagja Gustave és Maelle is, akikkel a játékos közösen fog elindulni a veszélyes kalandra. A hangsúly itt a “közösen” szón van, ugyanis az Expedition 33 egyik legnagyobb erőssége abban van, hogy a játékos a karakterekkel együtt fedezi fel a Sandfall Interactive által megálmodott gazdag világot és annak sajátos szabályrendszerét. Nem kívülállóként csatlakozunk be a történésekbe, miközben az összes létező karakter egy több évszázados, vagy évezredes tudással bír a múltra vonatkozóan. Az egy-másfél órás prológus lényegében közös nevezőre hoz a karakterekkel, és minden, amit a szigeten látni és tapasztalni fogunk, pontosan ugyanannyira új lesz nekik, mint nekünk.

A misztikum eszközének kezelése az Expedition 33 nagy fegyvere, még akkor is tovább hajtja a játékos lelkesedését, amikor a tempó a cselekmény közepe felé olykor-olykor hajlamos megtorpanni. Maga a felütés és a monolit rejtélye önmagában megbabonáz, de egy olyan fajta költőiség és érzékenység járja át az Expedition 33-at, ami a játék elsöprő sikerét látva valószínűleg a vártnál is több emberrel tudott rezonálni, még ha ez nem is mindenkiben tudatosul. Ugyan a játék fő történeti szála minden fronton remekül meg van írva, a Sandfall számára csak a párbeszédek csak egy narratív eszköz volt a sok közül: a játék vizuálisan és hangzásvilágával szinte megállás nélkül történetet mesél, és hat a befogadóra. Már azelőtt átérezzük az Expedition 33 üzeneteit, hogy az fejben egyáltalán összeállhatna – ugyanis a játék nagyon tudatosan és mesterien fedi fel előttünk a puzzle darabkákat, s lényegében pont úgy és abban a tempóban kristályosodik ki előttünk, hogy miről is szól ez az egész, ahogy azt a fejlesztők megálmodták.
A high fantasy szettinget egy, a klasszikus japán RPG-ket idéző, nem valósidejű, hanem körökre osztott harc-,, és egy nagyon alapszintű felfedezési rendszer szolgálja ki. A játékmenet egy tetemes részét teszi ki, hogy egy központi térképen bolyongunk, majd szabadon beléphetünk az azon található dungeönök valamelyikébe, ott pedig felfedezhetjük a néhány elágazással bíró, de összességében lineáris zónákat. Az Expedition 33 világa mechanikailag rendkívül statikus, felfedezéseinket a legtöbb esetben karaktereink testreszabására szolgáló “pictók”, korábbi expedíciók által hátrahagyott naplóbejegyzések és kozmetikai elemek jutalmazzák. A különböző ellenfelek elhelyezkedése fix, hozzájuk közel érve pedig egy klasszikus JRPG-s csatatérre kerülünk, ahol az esetek többségében egy három-a-három elleni összecsapásban tesztelhetjük csapatunk általunk megálmodott stratégiáját. Az összecsapásokat dinamikusabbá teszik a lényegében quick-time eventekként is felfogható mechanikai elemek, amikor is a megfelelő időpontban lenyomva az akciógombot növelhetjük támadásaink hatásfokát, továbbá az ellenfelek támadásai elől is kitérhetünk, vagy ha nagyon precízek vagyunk, akkor egy ellentámadást is végrehajthatunk.

A játékot a harmadik választható, legnagyobb kihívást jelentő nehézségi fokon játszottam végig, amely összességében egy élvezetes akadályt nyújtott, és segített abban, hogy valódi motivációt érezzek a karaktereim buildjének okos megtervezésére.
Ám ezzel együtt arra is rávilágított, hogy az Expedition 33 alapvetően szórakoztató harcrendszeréből hiányzik az a fajta finesz és csiszoltság, ami miatt egy szinten említhető lenne a játék más, sokkal inkább narratív aspektusaival.
Ez főleg abban mutatkozik meg, hogy a játék legtöbb ellenségének mozdulata nincs megfelelően “telegráfolva” a játékos számára, tehát maga az animáció önmagában nem elegendő arra, hogy megfelelően olvassuk és reagáljunk a soron következő támadásra. Alapvetően a “trial and error” elve érvényesül, magyarán fixen bekapjuk a sebzéseket, egészen addig, amíg nem ismerjük ki az adott ellenféltípus vagy boss movesetjét, hogy aztán azt már csukott szemmel is elháríthassuk támadását. Expert nehézségen viszont akár egyetlen bekapott ütés is azonnali halált tud jelenteni sok esetben, főleg, ha kifejezetten a támadások elhárítására, nem pusztán kikerülésére fókuszálunk. Ilyenkor pedig jön a halálképernyő, majd futhatunk vissza a checkpointtól gyilkosunkhoz, hogy újrapróbálkozhassunk – pontosabban ez most már nincs így, ugyanis a játék legutóbbi frissítése óta már azonnak újrakezdhetjük a vesztes csatákat, ezzel rengeteg időt és esetleges frusztrációt megspórolva.

Az Expedition 33 mélysége, már ami a játékmenetet illeti, az a különböző képességek és a karakterekhez társítható passzív effektek megfelelő párosításából tevődik össze. Szerencsére a játék ilyen téren nem szenved hiányt, főleg, hogy más JRPG-khez viszonyítva egyeseknek talán kevésnek tűnhet a játszható karakterek száma (szándékosan nem konkretizálok), de cserébe mindegyikük egy merőben egyedi képességpalettával rendelkezik. Sőt, számos műfajtársával szemben az Expedition 33 karaktereinek dizájnja nem pusztán animációkban és a képességek mögötti számokban tér el, hanem egyedi játékmechanikákat kínálnak, ezzel izgalmasabbá és dinamikusabbá téve a folytonos összecsapásokat. Mindezt ezt nagyon alapszintű szerepjátékos fejlődési rendszer köti össze: karaktereink viszonylag tökéletes szinkronban szinteket lépnek, amiért cserébe képességpontokat oszthatunk el a már jól megszokott akció-RPG-s attribútumok között, továbbá az újabb képességeket is ezáltal oldhatjuk ki. Szimpatikus, hogy itt nem feltétlen egy lineárisan erősödő skillfáról beszélünk, lévén a játék korai szakaszában kioldott mutatványok a végjáték során is hasznosak tudnak maradni.
Erre rásegít az egyetlen, a karakter erejét befolyásoló gyűjthető felszerelés, a használt fegyver, ami alapvetően két dolgot variál: egyrészt az öt szintezhető attribútum közül kettővel fog bizonyos mértékben erősödni az adott fegyver, egyúttal a karakter sebzése, másrészt pedig különböző passzív módosítókkal is bír, amik az esetek többségében alapjaiban változtatják meg az optimális stratégiánkat. Mindezeket tovább bolondíthatjuk a világban megszerezhető, rengeteg “pictóval”, amik lényegében karakterek között felszerelhető passzív képességeket jelentenek. Ezeket egy kezdeti, pár csata során leküzdhető korlátozást követően szabadon felszerelhetjük egyszerre akár több karakterre is – ami egy extra menedzselési réteget visz ebbe a rendszerbe, az az, hogy minden picto rendelkezik egy előre meghatározott “Lumia” értékkel, így a legnagyobb hatásfokkal bíró pictókat nem tudjuk egyszerre mind applikálni egy adott karakterhez, ezzel kiegyensúlyozva az erőviszonyokat. A “Lumia-limitet” a világban megtalálható, szép számmal előforduló felvehető szilánkokkal karakterenként növelni, ezzel megnyitva a teret mindenféle izgalmas kombinációnak.
Hozzáteszem, a pictókat érintő menürendszer mindent megtesz annak érdekében, hogy ezt minél ritkábban akarjuk megtenni.
Minél több lehetőségünk van, annál nehezebb átlátni karaktereink buildjét, és habár a legutóbbi frissítésben egy-két aprósággal ezen javítottak a fejlesztők, óriási könnyebbséget jelentene egy slot/preset rendszer, magyarán legyen lehetőségem, teszem azt, három különböző build elmentésére minden karakteren, hogy aztán egy gombnyomással tudjak váltani közöttük. Rengeteg időt és fejfájást spórolna meg, de ami még fontosabb, hogy a “theorycraftingra” is nagyban motiválná a játékost. Valójában olyan sok lehetőségünk van különböző, akár kifejezetten elborult stratégiák megalkotására, hogy a játék egyszeri végigjátszása nem fog elegendő teret adni azok felfedezésére, még úgy sem, hogy a történet fináléjához közeledve teljesen új végjáték tartalmak nyílnak meg előttünk. Szerencsére a New Game+ lehetősége adott, így tovább örökíthetjük fejlődésünket egy újabb végigjátszásra.

Az Expedition 33 területről-területre egy teljesen új világot tár a játékos elé, aminek köszönhetően a felfedezés élménye szinte végig ki fog tartani, pedig mechanikailag bizony bőven a 2000-es éveket idézi a Sandfall játéka, már ami a pályákon való navigálást, alkalmankénti platformingot és interakciókat illeti. Ez egyedül akkor jelent problémát, amikor az amúgy mesterien tálalt narratíva nincs teljes összhangban a játékmenettel. Gondolok itt akár arra a részre, amikor huzamosabb ideig McGuffinokat kergetünk, vagy akár az utolsó felvonásra, ami elképesztő furcsán van implementálva az élménybe. A történet legvége, lényegében utolsó küldetése egy teljesen különálló felvonást kapott, amit valójában 2-3 óra alatt letudhatunk, ha úgy döntünk.
Csakhogy eközben a felfedezhető központi világban egyidejűleg majdhogynem több új terület nyílt meg, mint a játék teljes korábbi szakaszában. Persze, mondhatjuk, hogy ott van a választás lehetősége, mi dönthetünk arról, hogy még mennyit szeretnénk elidőzni az Expedition 33 világában.
Ez viszont nem mentség arra, hogy kifejezetten fontos, a fő történeti szálra nézve is jelentős karakterek közti interakcióktól és átvezetőktől eshetnek el azok, akik rögtön rámennek az végső küldetésre. Semmi nem indokolt, hogy akár a nettó 5 órányi McGuffin keresés helyett ne egy hosszabb, de mégis fókuszáltabb, kompaktabb finálét kapjunk a játékbeli tartalmak adagolását illetően. Ha valaki még nem tart itt a játékban, akkor mindenképp javaslom, hogy a karakterek kapcsolati szintjét (mert egyébként ilyen is van a játékban, habár valódi jelentősége nincsen ennek a rendszernek) maxolja ki, emellett pedig a The Reacher és Flying Manor zónákat is teljesítse a lehető legkomplettebb élményhez.

Nagyon sokat vacilláltam a cikk megírása előtt, hogy egy, a cselekmény részleteibe belemenő, az Expedition 33 témáit feltáró írás legyen-e ez, vagy sem. Végül úgy döntöttem, hogy ha akár egyetlen ember is kedvet kap a játékhoz, és megtapasztalja azt a csodálatos, annyiféle érzelmi húrt megpengető történetet, ami lényegében rabul ejtette pár hónapra a gaming világot, akkor ez a cikk elérte a célját. Sokkal fontosabbnak tartom, hogy aki teheti, az tapasztalja meg ezt a történetet, minthogy kiírjam magamból, hogy nekem mit adott, vagy hogy milyen mélyre lehet ásni az üzeneteiben. Pedig van bőven miről beszélni: amikor már azt hinnénk, hogy megfejtettük a Sandfall Interactive által megálmodott kirakóst, akkor több ízben is olyanokat húz a játék, ami nem csak hogy új értelmet ad a történéseknek, de visszamenőleg is többlet jelentéssel ruházza fel a megélt élményeket. Annyit elárulhatok, hogy a művészet maga, annak teremtése és annak az eszképizmusba hajló fogyasztása az Expedition 33 kvintesszenciája, ami egyszerre narratív és metanarratív síkon is hatni fog a játékosra. Eközben olyan gyönyörűen megírt karakterdrámákat, és legalább annyira parádés performanszokat kapunk, melyek egy részéből nekem 2-3 hétbe telt teljesen felocsúdni.
Van, hogy olykor gyermeki, van hogy hollywoodi, sokszor pedig kifejezetten melodramatikus tud lenni a játék, de valahogy a végén ezeknek az összessége mindig jól áll neki, és épp e rapszodikusság miatt lehet igazán beleszerelmesedni.
A játék fő hangjait és alakításait olyan nevek biztosítják, mint Charlie Cox, Ben Starr vagy épp Andy Serkis, de nagyon nem lenne fair, ha az amúgy többnyire hölgyekből álló csapatunk megteremtői nem állnának itt: Kirsty Rider, Shala Nyx és Jennifer English. Minden felsorolt név közül talán English az, aki a legtöbbet és a legmagasabb színvonalon szerepel, fantasztikusat nyújt Maelle szerepében, de Andy Serkis Renoirja az, aki talán a játék legsúlyosabb mondatait és pillanatait szállítja. Charlie Coxba valószínűleg mindenki bele fog szeretni kicsit nemtől és kortól függetlenül, Gustave végig azt a fajta testvéri/apai biztonságot sugározza magából, amire mindenkinek szüksége van az életben. Az én személyes kedvencem mégis az a Ben Starr, aki egyébként visszafogottan, de végtelenül természetesen játszik Verso szerepében, egyúttal a játéktörténet egyik legjobban megírt karakterét kapjuk – és ezt túlzás nélkül merem állítani -, úgy, hogy a játék legjobban megírt karaktere vitathatóan nem is ő, hanem Renoir. Igen, ez alsóhangon két ennyire parádés figura egy történeten belül. Nem fogok hazudni, csak Versoról és a személyében megtestesülő jelentésrétegekről egy teljes, önálló cikket tudnék írni, de annak most nem itt a helye, mert ezeknek a karaktereknek a felfedezése és megismerése legalább annyira, ha nem jobban az élmény része, mint a cselekmény maga.

A korábbiakat leírva is látszik, hogy ez a játék eléggé egyben van, de ott van az az egy, minden pillanatot átszövő, az Expedition 33 elemeit végtelen eleganciával egymáshoz illesztő csoda, amit úgy hívnak, hogy Lorien Testard zenéje. Nincs megfelelő zenei képzettségem ahhoz, hogy akár kísérletet tehessek annak leírására, hogy mennyire különleges, és mennyire nem evilági az a bő hétórás zenei anyag, amit a fiatal zenész letett az asztralra. Testard elmondta egy a játék kapcsán adott interjúban, hogy mindig az volt az álma, hogy egy komplett világot teremthessen zenéjével: harci kíséret, környezeti hangzások, karakter- és narratív témák. A Testard által hangzásvilág utazásunk minden pillanatát végigkíséri, és nem hogy egy másodpercig sem válik zavaróvá az állandó zenei kíséret, de nem is tudom vizualizálni magam előtt a játékot anélkül, hogy ne hallanám valamelyik zseniális dalt a több tucatnyi közül. Egyszerűen üvölt erről a zenei anyagról, hogy Testard korábban nem dolgozott az iparban, és semmilyen esetleges előzetes elvárásnak vagy szabályrendszernek nem szeretett volna megfelelni – mondom mindezt a lehető legpozitívabb értelemben. Különböző műfajok és stílusok váltják egymást szüntelen: melankolikus, álomszerű háttérzenék; csatákat adrenalinnal átitató, nagyzenekari operettek; romantikával átitatott francia sanzonok, olykor pedig néha egyetlen, de minden másnál többet mondó zongoraszó. Amikor pedig felcsendül Alice Duport-Percier operaénekesnő hangja, akkor ott valami tényleg olyan születik, ami azonnal, a pillanat tört része alatt rántja be a hallgatót.
A “Lumiére” c. dalt pedig ezúton szeretném jelölni a szakma minden létező releváns díjára.

Nem könnyű lezárni ezt a cikket, mert még ezen a ponton is úgy érzem, hogy pusztán a felszínt kapargattam azt illetően, hogy mi az, ami miatt ennyire nagy hatással tudott lenni nem csak rám, de az elsöprő sikerét látva még oly sokakra a Clair Obscur: Expedition 33. Szinte csodával határos az, hogy egy mindössze 5 évvel ezelőtt összeállt fejlesztőcsapat első játéka így sikerült – úgy látszik, ilyen az, amikor tehetséges, alkotni vágyó emberek megkapják azt a lehetőséget, amiért éveken, vagy akár évtizedeken át dolgoztak. A Sandfall Interactive játéka pedig több síkon értelmezve is egy szerelmes levél a művészet és alkotás szépségének címezve, ami még egy magamfajta hobbi írót is arra ösztönzött, hogy visszatérjen hosszú ideje tartó kreatív elvonulásából, és újból billentyűzetet ragadjon.