Bőven találni olyan karaktereket a Marvel háza táján, akik ordítanának már egy videójátékos feldolgozásért. Viszont olyanból már sokkal kevesebb van, aki emellett nemcsak nagy népszerűségnek örvend, hanem már korábban is elvitt a hátán egy játékot. Rozsomák azonban épp ilyen: az alapvetően közelharcra építő, agresszív karakter – akinek az adamantiumcsontváza és -karmai, valamint regenerációs képességei szinte tálcán kínálnak egy brutális, véres hack ‘n’ slash kalandot – 2009-ben már kapott egy meglepően jól sikerült játékot, ami az X-Men kezdetek: Farkas című filmen alapult.

Éppen ezért nagy volt az elvárás, amikor kiderült, hogy az Insomniac Games – a legutóbbi Pókember-játékok, valamint a Ratchet & Clank-széria fejlesztőcsapata – hozza vissza hosszú idő után a karaktert egy önálló kalandra, méghozzá PlayStation 5-exkluzív címként. Ebből nem is lehet más, mint egyöntetű siker, ugye? Hát…

X-Men, a kezdetek előtt
A történet Logan múltjának egy olyan szakaszába kalauzol el, amikor még messze nem az a Rozsomák, akit az X-Menből ismerünk. A játékban Logan a Team X tagjaként dolgozik, miközben a mutánsok egyre komolyabb veszélyekkel néznek szembe. A sztori során olyan ismert karakterek kapnak fontos szerepet, mint Kardfog, Mystique, Jean Grey vagy Nathaniel Essex, miközben a háttérben Bolivar Trask és a mutánsok elleni hajtóvadászat is meghatározó szerepet kap.
Az Insomniac nagy hangsúlyt fektetett arra, hogy ne csak egy vérgőzös szuperhőssztorit kapjunk. Logan karakterének traumái, önelfogadása és a múltjához fűződő viszonya legalább akkora szerepet kap, mint maga az akció. Ezek pedig a történet legérdekesebb részei: a játék meglepően árnyalt képet fest Loganről, miközben a sztorinak van mélysége, és van drámája is, néhány kifejezetten erős pillanattal. Karakterekből nem kapunk sokat, de a többségük működik, Logan és a körülötte lévőkkel való kapcsolatai pedig képesek valódi érzelmi töltetet adni a kalandnak. Liam McIntyre hangjátéka különösen sokat hozzátesz a főhőshöz: a színész széles skálán szólaltatja meg hitelesen a karaktert, a brutális, vad harcostól egészen a múltjával küzdő, sérülékenyebb, érzelmes Loganig bezárólag.

“Jó-jó, de kit érdekel a sztori, mi a helyzet a játékmenettel, a harcrendszerrel? Úgyis csak az számít!” – gondolhatnák ezt sokan, amit részben meg is értenék, mindenki el tudja dönteni ugyanis, hogy mit vár egy ilyen játéktól. Ám arra fel kell készülni, hogy a Wolverine fele az átvezetőkből, a sztoriból áll. És ha valakit nem kap el a történet, akkor nála bizony lehetnek problémák a tempóval.
Na de jöjjön akkor a játékmenet, amely már az első pillanatokban egyértelművé teszi, hogy ez bizony nem egy családbarát szuperhőskaland lesz. Ahogy az egy Rozsomák-kalandtól el is várható. A játék kifejezetten véres, és brutálisan kegyetlen tud lenni. A harcok során tényleg azt az érzést kapjuk, milyen lehet egy adamantiumkarmokkal felfegyverzett mutáns, aki gyakorlatilag képes keresztülvágni magát egy kisebb hadseregen is. A Wolverine harcrendszerének alapjai tehát rendben vannak. Logan gyors, agresszív, rengetegféle támadást tud használni, a parry, a kitérések, a különböző képességek és a Düh (Rage) rendszer együtt kifejezetten élvezetes harcokat eredményeznek: repülnek a végtagok, fröccsen a vér, mindenkit felnyársalunk, aki az utunkba áll. Kihívást azonban nem nagyon rejtenek majd ezek az összecsapások, még legnehezebb fokozaton se.

A játék előrehaladtával azonban többször támadhat az az érzésünk, hogy ugyanazokat a köröket futjuk újra és újra. Megérkezünk egy “arénába”, jönnek az ellenfelek, legyilkoljuk őket, továbbmegyünk, majd néhány perc múlva ugyanez történik. És igen, lesznek új képességek, vannak látványos kivégzések és később új ellenféltípusok is megjelennek (bár nem sok), de amikor órák óta ugyanazt a játékmenetet ismételjük, nehéz úgy tekinteni az újabb képességre, mint valódi “vérfrissítésre”. A játékmenet egyébként egy sokkal koncentráltabb, lineárisabb formában épül fel, fejezetekre bontva, amely során csak a fő küldetéssel haladunk, maximum a kevés gyűjthető dolgot, illetve a múltunkat felfedő rémálmokat fedezzük még fel pluszban különböző kihívásokat teljesítve.
Időnként viszont teljesen érthetetlenül kezeli a felfedezést a Wolverine. Az egyik során például elkezdtem bejárni az utcákat, mert gyűjthető dolgokat kerestem. Megtaláltam egyet, és mentem volna oda érte, a játék azonban közben rám dobott néhány ellenfelet, akiket nem lehet kikerülni. Oké, jött egy összecsapás, majd a végén egy átvezető jelenet, ami után egy háztetőn kaptam vissza az irányítást. Gondoltam rendben, visszafordulok és lemegyek az utcára, ahol néhány perccel korábban jártam, és felveszem, amit kiszúrtam. Csakhogy amikor lementem, a játék közölte, hogy rossz irányba megyek, elhagyom a küldetés területét, majd egyszerűen visszarakott a tetőre. Miközben alattam közel tisztán láttam a felszedésre váró tárgyat. De nem, a játék ezt érthetetlen módon nem engedte.

A Wolverine utolsó harmadára ráadásul olyan hibák is kezdenek előjönni, amelyek már nem egyszerűen kellemetlenek, hanem konkrétan zavarják a játékmenetet. Logan időnként elakad teljesen jelentéktelen tereptárgyakban, bizonyos helyekre pedig be lehet esni vagy be lehet mászni úgy, hogy onnan már nincs visszaút. Ehhez jönnek az olyan láthatatlan falak, amelyek néha teljesen indokolatlanul és pofátlanul hanyag módon zárnak le egy-egy területet. Egyszer pedig még maga az egész játék is összeomlott. A technikai teljesítmény ettől függetlenül stabil. A képkockasebességgel egyáltalán nem volt probléma, a játék még a legnagyobb káosszal és látványos effektekkel megtömött harcokban is folyamatos és stabil 60 FPS-t nyújtott.

Van viszont egy probléma, ami már a tervezőasztalon feltűnhetett volna a fejlesztőknek, hogy nem jó. Ez pedig az, hogy a játék elképesztően sokszor fogja a kezünket, szinte mindent megmutat, elmagyaráz és előre jelez, így nagyon kevés dolgot kell magunknak felfedezni vagy megfejteni. A játék alapélménye sokszor túlságosan leegyszerűsítettnek érződik. A legjobb példa erre talán a quick time eventek esete. Ezeknél elvileg az lenne a lényeg, hogy egy látványos jelenet közben időben reagáljunk a képernyőn megjelenő utasításokra. Csakhogy a gyakorlatban többször is kipróbáltam, hogy egyszerűen nem nyomok meg semmit, és a játék így is befejezte helyettem a jelenetet. Az ominózus motoros üldözés (amiből egyébként 2 is van) például pont ilyen. Bár sebzést kaptam az ütközések során, és 1x mindkét jelenet során meghaltam, de a motor mindig korrigálta magát az úton, az ellenfelek meg eltűntek, és még ígyis lement mindkét jelenet úgy, hogy a kontrollerhez hozzá se értem.
A navigáció esetében viszont szerintem valamennyire igazságtalan lenne azt mondani, hogy a játék folyamatosan teleszórja a képernyőt jelzésekkel. Például a sárga útvonaljelzés csak bizonyos gombnyomás után jelenik meg, a loot és XP ládákat jelző kék pulzálás pedig többnyire csak akkor válik igazán láthatóvá, amikor már közel vagyunk hozzájuk. A Rozsomák számára elérhető különleges érzékek használata ráadásul történetileg is meg van indokolva: nem egy teljesen a játékos fejére erőltetett videojátékos segédletként jelenik meg, hanem Logan képességeinek részeként. A kritikákban ennek ellenére sokan kifogásolták a segítségek mennyiségét, olyannyira, hogy az Insomniac a megjelenés után már egy frissítéssel csökkentette is a szaglás és az Audio Sense jelzéseinek intenzitását.

Mennyi az annyi?
Nekem 19 óra alatt sikerült megszerezni a platinát a legnehezebb fokozaton, vagyis nem kell egy hosszú kalandra számítani. Ha valaki ugyanis nem akar mindent összeszedni, nem foglalkozik minden opcionális tartalommal, és könnyebb fokozaton játszik, akkor szerintem nagyjából 10–15 óra alatt a végére lehet érni az egésznek. Ez önmagában még szerintem nem probléma, vagy legalábbis egy lineáris akciójátéknál kifejezetten előnyös lehet, ha nem akarják a készítők mesterségesen 20-30 órára duzzasztani a kampányt.
Csakhogy a Wolverine esetében a rövidség és a tartalom minősége együtt már más kérdést vet fel. Ugyanis még a játék kimaxolásával is nehéz 20 óránál többet kihozni belőle, miközben az újrajátszás, a New Game+ nem kínál annyi újdonságot, hogy újra ugyanazzal a lelkesedéssel vágjunk bele. Ha csak nem azért, mert a játék végére sikerül minden képességet, fejlesztést megszerezni. Így Rozsomák karaktere igazából csak a legvégére éri el azt a brutális potenciálját, amit második nekifutásra tudunk csak elejétől kezdve élvezni.

Muszáj szót ejtenem a magyar lokalizációról is, mert én még ilyen hitvány munkát ezen a téren sosem láttam. És nem arról van szó, hogy néhány mondat furcsán sikerült. A magyar felirat több ponton konkrétan használhatatlan. Előfordul, hogy a fordítás nem azt adja vissza, amit a karakter mond, máskor a felirat egyszerűen késik néhány másodpercet. Olyan is megtörténik, hogy a párbeszéd szövege rossz sorrendben jelenik meg, vagy egy mondat második fele már egy másik karakter feliratában szerepel.
A névhasználat sem következetes. Mystique például egyik helyen Ravenként, máshol Rejtélyként, a játék közbeni feliratokban pedig Misztiklányként jelenik meg. Egy történetközpontú játékban pedig ez különösen súlyos probléma. Ha a játékos nem azt olvassa, amit a karakter mond, vagy éppen egy teljes mondat kimarad, akkor nem egyszerűen egy rosszul fordított viccről marad le. A történetből veszít el információt az, aki nem tud angolul, és csak a magyarra támaszkodik. Ezt a hibát egyébként könnyen lehet orvosolni egy frissítéssel a későbbiekben, de az, hogy a megjelenés előtt senki nem vette a fáradtságot a készítőknél, hogy legalább egyszer leellenőrizzék a feliratokat, az kritikán aluli.

Akkor most rossz játék a Wolverine?
Nem. Viszont nem is kifejezetten jó. És talán éppen ez benne a legfrusztrálóbb. A látvány ott van a szeren, de ez egy 300(!) millió dolláros címtől alapelvárás. A fő karaktermodellek jól kidolgozottak, az átvezetők pedig időnként elképesztően grandiózusak. Logan karaktere működik, a történetnek pedig vannak kifejezetten erős pillanatai. A harc is kielégítő tud lenni, mégha repetitív is lesz a végére. Pont annyira véres és brutális, amennyire kell, és jó érzés minden egyes ellenfél lekaszabolása. Csak a hibák mellé téve ez nem elég ahhoz, hogy egy közel húszórás játékot egyedül elvigyen a hátán.
És ez különösen azért fáj, mert az Insomniac már megmutatta, hogy képes kiemelkedő szuperhősös játékokat készíteni. A Pókember-játékok után sokan joggal vártak valami hasonlóan emlékezeteset, a Wolverine azonban inkább egy korrekt, de számos ponton félkésznek érződő akciójáték lett, amelyben több volt, mint amit végül kihoztak belőle.
Ezért az árazása felett sem lehet szemet hunyni. Ha ez egy 50-60 eurós játék lenne, valószínűleg sokkal könnyebben mondtam volna a végén, hogy rendben, ennyiért megérte. Egy rövidebb, lineáris, látványos és brutális akciójáték, amelynek vannak hibái, de néhány órányi szórakozást így is ad. Csakhogy a Wolverine egy 80 eurós, nagyszabású AAA-cím.

Ebben a kategóriában pedig már nem érzem elégnek a végeredményt. Egy ilyen játék esetében azt várnám, hogy a fejlesztők a részleteknél is odafigyeljenek: a pályák működjenek, a küldetések ne akadjanak össze saját magukkal, a felirat azt fordítsa, amit a karakter mond, és egy kihívás közben ne kelljen azon izgulnom, hogy vajon összeomlik-e a játék. A Marvel’s Wolverine tehát nem katasztrófa. Nem is játszhatatlan. Vannak nagyon jó pillanatai, és ha valaki rajong Loganért, egészen biztosan szórakozni fog rajta. Csakhogy Rozsomák ennél a végeredménynél azért többet érdemelt volna.
A Marvel’s Wolverine szeptember 15-e óta már játszható PlayStation 5-ön.



