Shinobi: Art of Vengeance – pixelnindzsának lenni izzasztó, de minden perce (véres) arany


A régi motorosok valószínűleg emlékeznek még a Sega kultikus szériájára, a Shinobira, amelyből az 1987-es első résztől kezdve 2011-ig összesen 12 játék jelent meg különféle platformokra. A számos spin-offot megélt, és a játéktermekben is nagyot menő franchise egyik jellemzője az volt, hogy alaposan próbára tette a játékosok ügyességét, reakcióját és alkalmazkodóképességét. Erre bőven akadt példa a ’80-as, ’90-es és 2000-es évek játékfelhozatalában, így önmagában nem ütött volna akkorát, viszont mindezt kombinálták egy karakteres főhőssel, Joe Musashival, aki sokáig a Sega meghatározó karaktere volt Sonic mellett. Ki ne akart volna egy badass nindzsát irányítva és látványos kombókat elsütve elbánni az egzotikus ellenfelek armadájával?

Joe Musashi élete álomba illő a játék elején: a nap tündököl az égen, várandós felesége pedig mosollyal az arcán küldi a tanítványaihoz, hogy tovább képezze őket és ezzel biztosítsa az Oboro klán jövőjét. Azonban a világot uralni kívánó Lord Ruse-nak más tervei voltak arra a napra. Az ENE Corporation nagyhatalmú urának törekvéseit egyedül Musashi klánja akadályozhatja meg, amely már évszázadok óta hatékonyan óvja a világot a globális fenyegetésektől. Így a gonosz célja nyilvánvalóan az, hogy Joe családjának és társainak írmagja se maradjon. Ruse az Oboro eltörlését változatos eszközökkel és még változatosabb sereggel igyekszik kivitelezni, azonban nem számolt két dologgal: egyrészt a videojátékokból és filmekből már jól ismert bosszúhadjárattal többnyire nem jár jól az antagonista, másrészt főszereplőnk akárhányszor nekifuthat az elé görgetett akadályoknak, szembeszállhat az életére törő pribékekkel.

Erre az előnyre pedig szükség is lesz, ugyanis azon az alap nehézségi szinten, amit a fejlesztők megálmodtak default élménynek, lényegében nem ad más fogódzkodót a játék.

Változatos környezeti akadályok és különféle ellenfelek várnak a pályákon, amelyek teljesítéséhez egyre több eszközre van szükség, ahogy haladunk előre. Sok más mellett éintésre eltűnő csapóajtók, tüskés platformok, tüzköpők, csúszós felületek, forgópanelek és a levegőben logó szlalomozás várja a gyanútlan nindzsákat, de a fejlesztők fantáziájából előugrottak olyan vadabb ötletek is, mint a kutyaháton való ügetés. Ezek során egyre többször és egyre bonyolultabban kell kombinálni a platformelemeket a kombókkal, fegyverekkel (a penge mellett kunai is rendelkezésre áll), valamint az Oboro klán titkos technikáival. Merthogy Musashi misztikus erőket hívhat segítségül: akadnak ninpók, amik mindenfajta erősítést adnak vagy sebzést visznek be, valamint ultimate képességek is, amikkel a képernyő összes minionját sebezhetjük, esetleg teljesen feltölthetjük Joe életerőcsíkját. Mindezeket gyűjthető amulettekkel tuningolhatjuk is. Végül ott van a karakter specialitása, a shinobi execution: bizonyos támadástípusokkal és a kunai-jal előidézhetjük a megjelölésüket, és egyetlen pengesuhintással kivégezhetjük az összes így betagelt ellenséget. Ez extra életet és aranyat jelent, utóbbi pedig elengedhetetlen ahhoz, hogy plusz képességeket vásároljunk a pályákon elhelyezett shopokban.

Hősünk arzenáljára és annak sokszínűségére tehát nem lehet panasz: a kombófelhozatal már-már túl terebélyes is ahhoz, hogy meg lehessen jegyezni minden elemét (szerencsére két gombnyomással folyamatosan visszanézhetőek a kombinációk), de a legfontosabbak közülük némi gyakorlás után maguktól előjönnek majd az izommemóriából. Persze a legtöbb ilyen játéknál felmerül a jogos kérdés, hogy minek cifrázzuk, ha az alap támadásokkal is kényelmesen célt lehet érni? Elvégre a gamerek többsége mindig a legkönnyebb megoldás felé húz. Ennek megválaszolásához érdemes visszakanyarodnunk a nehézséghez, ugyanis míg

Ezen a ponton meg kell ejtenem egy személyes vallomást: azoknál a játékoknál, ahol lehet választani nehézségi szintet, általában nem az easy-t és nem is a hardcore-t lövöm be, hanem az arany középútra törekszem, mivel elsősorban a hangulatot, a történetet, a küldetéseket, a karakterépítést élvezem, mintsem a szilaj kihívásokat, ugyanakkor végigfutni sem akarok a játékon. Mindig igyekszem megtalálni a legjobb élmény-kihívás arányt, a Shinobi: Art of Vengeance esetében pedig már az ingyenes demó megmutatta, hogy itt a fejlesztők által elképzelt mód a legmegfelelőbb ilyen szempontból. A játék többnyire kemény ugyan, de nem igazságtalan – az ellenségek könnyen kiismerhetőek (még ha nagy számban képesek is megszivatni), a bossok tanulhatóak és nem kontrollertörő-módon szívósak, a pályákon elhelyezett halálos akadályok pedig gyakorlással átlendülhetőek. Egyetlen dolog miatt nagyjából a végigjátszás felénél mégis úgy döntöttem, hogy átváltok az egyéni módra, és egy beállítást megváltoztatok: azt, hogy Musashi ne a legutóbbi mentési pontnál éledjen újjá, hanem a legközelebbi helyen.

Valószínűleg sokan találkoztak már azzal, amikor ahhoz, hogy újra neki lehessen futni egy mini- vagy főbossnak, még meg kell tenni egy útvonalat. Itt ez néhol olyan szegmensekből áll, amik önmagukban is megemelhetik a vérnyomást, nemhogy bossharcok felvezetésként. Ugyanez vonatkozik arra is, amikor több percen keresztül kell precízen eltalálni minden mozdulatot, és a legkisebb hiba is azzal jár, hogy teljesen a legelejéről kell kezdened. A játék pedig látszólag nem logikusan helyezi el a mentési pontokat: van, ahol minden második sarkon van, máshol több percet kell futni egyért. Természetesen mindenki eltérő mértékben mazochista, nálam ez volt az a pont, ahol a kihívás túlment az élvezeti faktoron és azzal veszélyeztetett, hogy félbehagyom a végigjátszást. Ami azért is lett volna hatalmas érvágás, mivel a Shinobi: Art of Vengeance egy zseniális alkotás. Gyönyörű, kézzel rajzolt, 2D-s környezet és karakterek fogadnak minden pályán, és kifejezetten üdítő az, hogy milyen sokfajta helyszínre kalauzol el a játék: megfordulunk neonfényes városban, a Prince of Persiát idéző sivatagban, lángoló mezőn, száguldó vonaton, sőt egy kaiju gyomrában is.

Volt, hogy azért haltam meg, mert elbámészkodtam a tájat lesve, vagy éppen azért, mert mindenképpen szerettem volna megörökíteni a legszebb pillanatokat. A parádés miliőhöz nagyban hozzájárul az unikális soundtrack is, amely Tee Lopes munkáját dicséri: a portugál zeneszerző remek érzékkel pezsdíti fel a vért ott, ahol arra van szükség, és andalít, amikor azt követeli meg a történet. Magától értetődően minden pálya tematikában hozzá passzoló, eltérő stílusú témát kapott: érdemes meghallgatni például, hogy a The Lantern Festivalhoz milyen aláfestést álmodott meg a komponista, mit alkotott a The Fish Markethez, és mit képzelt el a The Chase-hez. A zenének is komoly szerepe van abban, hogy a játékmenet lendülete visz előre, illetve abban is, hogy amikor visszatérünk felkutatni a rejtett kincseket és teljesíteni az extra kihívásokat, nem fullad unalomba újra és újra ugyanazokat az útvonalakat megtenni.

Több mint 20 órányi mókára és izzadásra számíthat az, aki mindent szeretne kimaxolni, míg a fő sztorin végig lehet menni fele ennyi idő alatt is – természetesen ez függ a játékos ügyességétől és a nehézségi szinttől is. Utóbbi viszont azért sem releváns, mivel a játék egyszerűen azt sulykolja minden elemével, hogy érdemes minden pályát 100%-olni, mivel ezzel kozmetikai cuccokra (például Musashi új ruhájára) és játémenetbeli előnyökre (új shop-tárgyakra, amulettekre és hasonlókra) lehet szert tenni. 30 eurós árcédulájával pedig a Shinobi: Art of Vengeance ár-érték aránya kiváló. Olyan nagybetűs élmény ez, ami az idei, sőt minden idők egyik legjobb indie játékává avanzsálja a Sega rebootját – ezt még az sem tudja beárnyékolni, hogy sikerült belefutnom egy olyan hibába, ami által a térkép sokszor nem mutatta az aktuális helyzetemet, így vakon rohangáltam.

A PC-re (Steam), PS4-re, PS5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, Nintendo Switchre és dobozos kiadásban is megjelent játék Xboxon lett tesztelve, köszönjük a Cenegának a tesztkódot!


SZERETNÉL ÉRTESÜLNI A
LEGÚJABB CIKKEINKRŐL?

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
Összes komment