Lélegzetelállító, fura, látványos, kínos, elgondolkodtató, érzelmes, repetitív. Nehéz összefoglalni a Death Stranding 2 élményt. Mert egy kicsit mindenből is van benne, amitől könnyen széteshetne az egész. De hibái ellenére mégsem teszi.
Kevés rendező képes akkora indulatokat és hatást kiváltani a játékosokból, mint a kultikus Metal Gear-széria atyja, Hideo Kojima. Erre tökéletes példa a 2019-ben megjelent Death Stranding, amelyet sokan úgy vártak anno, mint a messiást, hiszen ez volt Kojima első játéka a Konamival történő viharos szétválás után.

Ehhez képest a végeredmény sokkal inkább lett megosztó, mint forradalmi: minden egyes pazar megoldására jutott ugyanennyi kifogásolható is, és minden éltető reakcióra legalább két olyan komment, ami egy kesze-kusza, unalmas sétaszimulátornak titulálta a játékot.
Mindezek ellenére Kojima (és a Sony) úgy érezte, van még mit elmesélniük ebben a poszt-apokaliptikus világban. Így született meg a folytatás a Death Stranding 2: On the Beach képében, amely pontosan azt hozza, amit egy Kojima-folytatástól várni lehet annak minden pozitív és negatív oldalával együtt.

„Tényleg össze kellett volna kapcsolódnunk?” – A Death Stranding 2. története
A Death Stranding 2 nagyjából egy évvel az első rész után veszi fel a fonalat. Miután Sam Porter Bridges (Norman Reedus) meglép az UCA elől a kis Lou-val, békésen, ám bujkálva élnek az isten háta mögött. Egy napon azonban felbukkan Fragile (Léa Seydoux), aki időközben megalapította új cégét, a Drawbridge-t, és egy visszautasíthatatlan ajánlatot tesz Samnek:
ha segít Mexikót, majd Ausztráliát is bekapcsolni a Királis Hálózatba, akkor amnesztiát kap, és nyugodtan felnevelheti Lou-t.
Természetesen hamar kiderül, hogy semmi sem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre látszik, és egy visszatérő gonosz, egy új fenyegetés, rengeteg rejtély, személyes traumák és a múlt felgöngyölítése közepette Sam hamarosan ismét a világvége kapujában találja magát.

Szándékosan kapargattam csak a felszínét a cselekménynek, mert ennél többet nem szeretnék, és nem is fogok elárulni róla. Nem csak azért, hogy a felfedezés örömét meghagyjam mindenkinek, hanem mert bőven akadnak nagy fordulatai, emlékezetes pillanatai, ami csak akkor üt, ha nem tud róla semmit az ember. Annyit viszont el kell árulni róla, hogy Kojima tanult az előző rész hibájából, és egy önmagához képest jóval visszafogottabb, követhetőbb sztorit prezentál.

Megmaradt ugyan a Kojimára jellemző történetmesélési forma, a végtelen szimbolikával, a WTF és a kínosság határán billegő pillanatokkal, a fura, de szerethető karakterekkel és az eleinte kuszának tűnő narratívával. Ám jobban fókuszál a szereplők közötti viszonyokra és a világ működésének feltárására. Sam és a többiek új kalandja ezúttal nemcsak a fizikai túlélésről szól, hanem arról is, hogy új értelmet adjon az emberi kapcsolatoknak egy szétszakadt világban, miközben képes érzékien, érzelmesen mesélni az elmúlásról, a magányról, a családról és a feldolgozásról, nem egyszer csalva könnyeket a szemembe. A végére pedig szépen összeáll minden, nincs elnyújtva és túlgondolva a leleplezés, tisztán elmagyarázzák a dolgokat.

Egy ilyen sztori viszont nem sokat ér, ha nem társul hozzá erős színészi játék. Ám ebben szerencsére a Death Stranding 2 szereplői nem okoztak csalódást, sőt, a motion capture-nek és a fotorealisztikus arcanimációnak köszönhetően elképesztően részletgazdag és élethű az, amit látunk a karakterektől/színészektől.
Norman Reedust (Sam) például én nem tartom nagy színésznek, de itt amit lerakott az asztalra, az minden tiszteletet megérdemel. Alakítása sokkal árnyaltabb, mint az első részben, a karakter belső vívódásait apró gesztusokkal és visszafogott játékkal adja át, ami végig átérezhető. Jelentősen több időhöz jutott Léa Seydoux Fragile-ja is, aki maximálisan meghálálta a bizalmat.

A jó néhány érdekes új karakter közül pedig szeretném kiemelni Luca Marinellit, mint Neil, aki talán a legérdekesebb volt a Death Stranding 2-ben, és aki nemcsak a cselekmény szempontjából kulcsfontosságú, hanem a főhős, Sam fejlődésében is fontos szerepet játszik. Rejtélyes múltja és kettős motivációi miatt nehéz elsőre eldönteni, hogy szövetségesként vagy ellenfélként kell-e tekinteni rá, és épp ez a bizonytalanság adott különös feszültséget minden vele kapcsolatos jelenetnek. Marinelli pedig remekül hozta a sebezhető és kiszámíthatatlan figurát, akinek egy kifejezetten szívszorító történetet kreált Kojima.

Troy Baker visszatérését viszont nem tudtam hova tenni, mint Higgs. Számomra már az előző részben is egy ripacs volt, aki csak azért került a történetbe, mert kellett egy gonosz. De itt erre sikerült még egy lapáttal rátenni (vélhetőleg direkt), ami viszont már bődületesen sok volt belőle. Nem szerepel sokat, az tény, de amikor igen, akkor csak egy röhejes, nagy lózungokat és világrengető dolgokat harsogó pojácát láttam benne, bármiféle hatás vagy feszültség nélkül. Akadt egy-két menő jelenete, de igazából ennyi, nem sikerült belőle többet és jót kihozni ezúttal sem.
Kötél és bot, a holnapért – A játékmenet
Kicsit talán túl sok időt szenteltem a sztori “elemzésének”, de egy ennyire történetközpontú játéknál nem tehettem másként, ezt nézzétek el nekem. Na de most már jöhet a lényeg, a játékmenet.

Kojima nem bízta a véletlenre, és nemes egyszerűséggel elkészítette minden idők egyik, ha nem a leghangulatosabb nyitányát. Ritkán látni olyan kezdést, ahol ennyire egyben van a teljes élmény, de itt ez a helyzet: ahogyan bemutatkozik a továbbfejlesztett Decima Engine (amelynél szebbet és élethűbbet nem hiszem, hogy láttunk már videójátékban), a lélegzetelállító látványvilág, amit Woodkid gyengéd, melankolikus dala gyönyörűen fest alá, majd a bemutatkozó dinamikus időjárás, amely képes átformálni a világot, mind olyan aprólékosan és hihetetlenül részletesen lett kidolgozva, hogy szinte vártam, mikor szólal meg David Attenborough, és kezdi el narrálni az egészet.
Akik eddig panaszkodtak volna, hogy még mindig nem kaptunk igazi next-gen kinézetű játékot, azoknak mondanám: na ez maximálisan az.
Ezt követően jön a mexikói szegmens, amely egy pár órás tutorial területnek fogható fel. Egyszerre prológus és demo azok számára, akik nem játszottak az első résszel, de szeretnék megismerni annak mechanikáját. Az itt található pár küldetés során a játék gondosan végigvezet minket a rakomány elrendezésének, az utak építésének, az ellenség kiiktatásának, valamint a tökéletes útvonal megtervezésének alapjain – minden egyes szempontot, amelyet a veterán játékosok már az első részben elsajátítottak, módszeres küldetések során újra elmagyaráz.

Itt kapjuk meg az első fegyvereket és eszközöket is, ahogyan a természet szeszélyes viselkedését is itt tapasztaljuk meg a bőrünkön először egy homokvihar képében. Ehhez hasonló veszélyekkel többször is találkozunk majd a játék során tűzvész, földrengés, vagy éppen árvíz formájában, csak hogy néhányat említsek közülük. Ezek pedig nemcsak a világra, de ránk is hatással vannak: ha esik az eső, látni, ahogy vizesedik a környezet, és egyre nagyobb víztócsa, vízfolyás keletkezik, ami később folyóvá duzzadhat, homokviharban pedig teljesen homokos leszel, ha pedig ezután megmártózól a vízben, a ruhád pont addig tisztul meg, ameddig a víz ér, felette pedig koszos maradsz.

Kojimáék arra is figyeltek, hogy ezúttal könnyebb, felhasználóbarátabb legyen a kezdetektől az élmény, hiszen már rögtön az elején rendelkezésünkre állnak a járművek, amelyeket egyszerűbb lett kezelni, mint korábban. Nem akadnak el mindenben, érzésre tovább is bírták az akkumulátorok, és a környezet sem lett annyira zord, hogy hatalmas kerülőket kellett volna tenni.
Mexikó után aztán Ausztráliába viszi Samet és immáron kis csapatát a kaland a DHV Magellán metal gear repülő fedélzetén, amely egyszerre szolgál majd mozgó bázisunkként, valamint a pihenőszobaként, ahol kifújhatunk egy-egy küldetés után, illetve ahova időnként vissza kell térni, hogy továbbhaladhasson a sztori.

Apropó Ausztrália. Nagy elvárásaim voltak az új területtel, szerintem ugyanis rengeteg potenciál rejlett ebben. Ehhez képest ezt eléggé harmatosan sikerült csak kiaknázni. Például a régiók, amelyeken itt átutazunk, feltűnően egyformák. Pedig lesznek itt sivatagok, erdők, nagy füves területek, zord sziklás tájak és havas hegycsúcsok, de annyira egy kaptafára néznek ezek ki, hogy a térkép nélkül lehetetlen lenne megmondani, hogy Mexikóvárosban vagy Melbourne-ben vagyunk éppen.
A poszt-apokaliptikus környezet egyik legfőbb vonzereje az ikonikus romok felfedezésének izgalmai. Mivel a “death stranding” előtti építészet egy része sértetlenül megmaradt a játékban, jó lett volna például belebotlani a Sydney-i Operaházba, egyszerűen csak azért, hogy kicsit közelebb érezzük magunkhoz ezt a világot, vagy hogy immerzívebb legyen az élmény, hogy tényleg úgy érezzük, mi most Ausztráliában vagyunk.

Rengeteg elem ismétlődik meg ezen felül az első játékból, ami nem feltétlenül rossz dolog, mégis hagyhat bennünk némi keserű szájízt. Kapunk természetesen néhány eredeti ötletet (tudunk majd például bányát üzemeltetni, amelyek segítségével nyersanyagokat lehet felhalmozni, így a közösségi útépítés eléggé könnyű lesz) és eszközt (a koporsószörf elég menő lett!), de az újítások többsége lényegében kimerül az eredeti játékban már meglévő mechanikák kisebb finomításaiban, vagy egy az egyben átemelésében.
Emellett az is gond szerintem (bár erről megoszlanak a vélemények), hogy a Death Stranding 2 élvezetes, de botegyszerű lett. Olyan értelemben legalábbis mindenképp, hogy hiába a rengeteg féle fegyver, az alap géppuskával végig lehet rombolni az egész játékon bármiféle nehézség nélkül. Ezáltal nem kényszerülünk az újakat használni, és nem is nagyon fogjuk őket, mert felesleges.

Ugyanez igaz a szállításra is. Autóval most már bárhova el lehet jutni egyszerűen, ráadásul fegyvert és rakománybegyűjtő szerkezetet is lehet rá szerelni, amivel gyakorlatilag a játékmenet 80%-át le is fedtük. Ennek főleg a BT-k itták meg nálam a levét, akikből szintén kapunk új típusokat. Ám papíron hiába ijesztőek, könnyen le lehet most már őket rázni vagy elpusztítani. Így a feszültség is nagyon hamar elveszett a játékból.

Még a küldetések felépítésében sem volt semmi újítás. Ugyanazokat a “köröket” futjuk majd újra meg újra, mint korábban. Szerintem egy kezemen meg tudnám számolni azokat a fő vagy mellékküldetéseket, amelyek valami egyediséget hoztak, valami izgalmasat, amit előtte még nem láttam (a Pizza Chef küldetést például mindenkinek ajánlom, az egyik legemlékezetesebb a játékban, amelynek a rewardja is abszolút megérős).
Na jöhet a Kojimás csavar a végére? Mindezek ellenére ugyanis nemhogy nem tudok haragudni a Death Stranding 2: On the Beach-re, de egy jobb játéknak tartom elődjénél, és annak egy méltó folytatásának. Mert minden hibájával és erényével együtt tökéletesen tükrözi Kojima alkotói világát. A történet most sokkal emberközelibb és jobban követhető, a színészi játék kiemelkedően erős, a soundtrack egészen csodálatos, ezek egyvelege pedig örökre emlékezetes pillanatokat eredményezett számomra. Még a játékmenetbeli hibák ellenére is.
A Death Stranding 2: On the Beach PS5-ön érhető el.