Egy ponton realizáltam, hogy nem vagyok oda a boomer shooterekért. Hiába próbálkoztam ezekkel a 90-es évek FPS-játékdizájnját felelevenítő játékokkal, nem tudtak lekötni. Egyrészt nem ezeken nőttem fel, másrészt számomra (a gyors tempó ellenére) ingerszegények a játékmechanikák ezekben az FPS-ekben. Ellenben a 2000-es évek lövöldéihez nem csak a nosztalgiám kapcsolódik, de olyan innovációkon ment keresztül a zsáner, aminek hála jóval komplexebb lett az az élmény, amit nyújtani tudtak: időlassítás, fedezékrendszer, járművek, realisztikusan reagáló ellenfelek, illetve elkezdtek fizikára és interaktív környezetre építeni.
A SPRAWL zero pontosan ezt az érát akarja feleleveníteni a maga sárgás-szürke látványvilágával és letisztult, szögletes textúráival. Ez a játék a MAETH fejlesztőcsapat két évvel korábbi SPRAWL játékának egy előzménye. Érdekesség, hogy a SPRAWL zero nemcsak egy továbbgondolása az előző játékuknak, hanem egészen más játékdizájnnal rukkoltak elő.
Se falon futás, se kétkezes fegyverhasználat, ellenben, ha kifogysz a tárból, rögtön el is kell dobnod a fegyvered. Az ellenség arcába, ha a lehető legpraktikusabb megoldást keresed.
Egy cyberpunk disztópiában a háttérhatalom rendfenntartó szervében szuperkatonaként kötelességünk szétverni minden ellenállást, ami a rendszer útjában áll. Már a felütésnél nyilvánvaló, hogy mi vagyunk a rosszfiúk, bár a vallási fundamentalisták sem tűnnek épp a status quo alternatívájának, ezért lelkiismeret-furdalás nélkül lehet közéjük durrogtatni.

A SPRAWL zero jól ismert játékmechanikai elemekkel rak össze egy rettentő szórakoztató és intenzív harcrendszert. A dizájn alapja, hogy van nálunk egy gravitációs kesztyű, amivel tereptárgyakat tudunk dobálni, és fegyvereket magunkhoz húzni jó pár méter távolságról is, amiket addig tudunk használni, míg ki nem ürül az az egy tár, amivel hozzánk érkezett, majd dobhatjuk is el. Ahogy haladunk a pályákon, kapunk még időlassítás képességet – aminek használatával még a kilőtt golyók is mágnes módjára odatalálnak az ellenséghez –, gólyózáport felfogó pajzsot, majd felfogott golyózáport vissza is verhetjük az ellenségekre, illetve a gravitációs kesztyűvel való rohamozást, aminek elektromos hatása nemcsak elkábítja ellenlábasainkat, de a pajzsukat is hatástalanítja.
Ezek a képességek mind ugyanazt az energiát fogyasztják, vagyis rengeteg apró döntést kell meghozni a harcok alatt, hogy melyik képesség használata lesz a leghasznosabb az adott szituációhoz.
A képességek használatával a megölt ellenségek életerőcsomagokat is dobnak, ezért – illetve azért is, hogy mindig legyen fegyverutánpótlás, amiket gravitációs kesztyűnk markába foghatunk – érdemes közel férkőzni hozzájuk a harcok alatt, de túl közel sem érdemes, mert az agresszív MI hamar be tudja keríteni a játékost. Fergeteges élmény, pont kifogyunk a tárból, de az ellenségnek vágjuk a fegyvert, aki ebbe belehal, és azonnal felkapjuk a sörétes puskáját, majd megfordulva látjuk, hogy ketten is ránk lőnének, azt pajzzsal felfogjuk és fellökjük őket, ahogy visszaküldjük hozzájuk a nekik szánt lövedékeket, majd valaki egy gránátot dobna ránk, amit gyorsan felkapunk és nekivágjuk a földön még magukhoz se tért katonákhoz, és elégedetten konstatáljuk, hogy a sörétes puskát még elsütöttük.

A pajzzsal védett ellenségek felbukkanásával rá kell éreznünk, hogy nem igazán hatékony teljes tárakat elhasználni kizárólag a védelmük elpusztítására, és egy-egy elektromos jobb egyenes semlegesíti a pajzsot, ezért ezt a taktikával is bővíteni kell berögzült mozdulatok sorát.
A SPRAWL zero tipikusan olyan játék, amely elvárja, hogy hagyd az előszobában azokat a reflexeket, amelyeket a kommersz FPS-ekben szedtél magadra, és kitanuld, hogy lehetsz az a szuperkatona, akit valóban semmilyen sereg nem képes megállítani.
Amennyire tetszett a koncepciója annak a váltásnak, amit az utolsó két pálya behoz, sajnos a játék egészéhez képest kissé esetlen a megvalósítás, és érződik, hogy a fejlesztőcsapatnak grandiózusabb elképzeléseket dédelgetett a játék végére, mint amilyen ez valóban lett. Viszont ezt könnyen kompenzálja az, hogy a stáblista után a játék küldetéseiben az ellenfelek elhelyezése, mennyisége és típusai át lesznek szabva, hiszen miután már minden képességhez kapásból hozzáférésünk van, nincs szükség az ellenség arzenáljának visszafogására sem. Így érhet minket meglepetés, hogy már az első küldetésen felbukkannak azok az ellenségek, amelyek a játék kezdése után 4-5 órával később tűntek fel az első végigjátszásban.

A több mint negyven fegyver szinte mindegyikét szuper használni, főleg a közelharci fegyvereket, amelyekkel fantasztikus érzés berontani az ellenséges közé, amíg ki nem fogy belőle a szufla. A cyberpunk hangzás, templomi kántálás és elektromos zene összeházasítása olyan aláfestést ad a nonstop zúzásnak, amivel már szinte valami transzállapotú táncnak érződik a harc. Ezen a ponton én is érzem, hogy túltoltam a szuperlatívuszokat ebben a körmondatban, de túlságosan tetszik, hogy kitöröljem.

A SPRAWL zero azért is egy nagyon szórakoztató FPS, mert nehezebb fokozaton sem a szupergyors reflexeket vagy a tűpontos célzást várja el a játékostól, mindössze annyit, hogy értsd meg a játék alapmechanikáját, tanuld ki, mikor érdemes a három képességet használni, és sose félj az ellenséges katonák arcába vágni a kiürült fegyvered.
A SPRAWL zero 2026. szeptember 8-án jelent meg PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series X|S-re és Nintendo Switch 2-re.



